《三國之殺場》的背景設(shè)立在三國時(shí)期,這個(gè)時(shí)代有三足鼎立,有草船借箭,還有三顧茅廬等這些流傳深遠(yuǎn)的歷史典故。三國時(shí)代天下雖亂,卻在中華文明在歷史演進(jìn)中達(dá)到了一個(gè)高峰,這大概也是游戲定位于此的原因。雖然游戲取材三國但是看重了"三國史"的厚重與策略的結(jié)合,整體感覺來說無論是從畫面的古樸,手指滑動操控兵將的操作,建造自己的城池,還是在眾多三國手游中能讓人耳目一新的。
游戲在宣傳上號稱全3D畫面真實(shí)再現(xiàn)城市和戰(zhàn)場場景,可任意縮放和改變視角。懷揣著這種不明覺厲的心情小編在進(jìn)入游戲后立馬跪了,因?yàn)椤度龂畾觥房雌饋砀臼蔷W(wǎng)頁游戲好嗎?現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲都是基于WebGL的三維可視化開發(fā)的,不需要插件來渲染就能得到很不錯(cuò)的畫質(zhì),就游戲畫面的畫質(zhì)來說跟手機(jī)游戲是兩個(gè)概念,顯然在本作中,最起碼廠商能讓小編感受到網(wǎng)頁游戲即視感,已經(jīng)很難得了。整體畫面場景刻畫得非常厚重,沒有采取什么Q化啊,卡通的設(shè)計(jì)感,而是走了厚重古樸的路線,看著兵將獨(dú)自騎著馬,身后跟著一群排列得四四方方整整齊齊的小兵們,就像是一本正經(jīng)地讓你去體驗(yàn)三國戰(zhàn)爭,而非什么卡牌啊冒險(xiǎn)的休閑玩法。城池和野外戰(zhàn)斗場景都比較寫實(shí),草垛,城墻,弓箭塔都讓小編聯(lián)想到了某企鵝的七雄爭霸……“蓋房子”已經(jīng)不是戰(zhàn)爭策略游戲的賣點(diǎn)了,游戲中的建筑類型更偏向于實(shí)用化,建筑物也基本以寫實(shí)古樸為特色,多是一些點(diǎn)將臺、造兵、市場等建筑。外城的地圖將地形融合在一起,自然連貫,不再是豆腐塊式的場景圖,玩家可以自由拖拽地圖,非常隨意。
說到操作,恐怕習(xí)慣了自動戰(zhàn)斗掛機(jī)的玩家要失望了。游戲雖然是用手指滑動在野外地圖操控兵將的行動,但是很有指揮打仗的感覺,連行動的顏色指示線都標(biāo)出來了。除了控制兵將的行動之外,游戲在戰(zhàn)斗上還是設(shè)定為人物自動攻擊。也就是說,在體驗(yàn)副本的時(shí)候,玩家要選中部隊(duì),不停地用手指滑動兵將的走向,然后遇到敵人,剩下的就交給兵將們了,最多再點(diǎn)擊釋放一下技能大招兒。這種偏向策略性操作體驗(yàn)給小編帶來的感覺還是比傳統(tǒng)的一進(jìn)關(guān)卡自動尋路遇到敵人自動戰(zhàn)斗的模式好一些,帶兵打仗,最起碼兵將的行動得由玩家自己來指示控制吧,我說原地待發(fā)兵將就是不能動,我說行動攻擊他們就是不能傻站著,這樣才有當(dāng)將領(lǐng)的快感。自動跑地圖者,誅之!
主線任務(wù)沒有什么新意,無非是些建造升級,收集資源,野外對戰(zhàn)的任務(wù),和絕大多數(shù)策略游戲沒有區(qū)別。倒是游戲在某些關(guān)卡穿插了休閑小游戲蠻有趣,例如在城墻上用石頭砸死源源不斷的敵人,就是手指點(diǎn)擊控制石頭的砸落位置,把敵人想辦法干掉,時(shí)間一到游戲結(jié)束,統(tǒng)計(jì)得分獎勵(lì)經(jīng)驗(yàn)金幣。資料介紹,游戲中將有數(shù)百員歷史名將供玩家驅(qū)使。在玩的時(shí)候,小編覺得按照開發(fā)者的設(shè)計(jì)思路,將士除了能穿戴裝備,學(xué)習(xí)升級技能以外,還能加官進(jìn)爵,使將士能夠使用相應(yīng)的官職技能。請不要去追求官職名是否符合史實(shí),因?yàn)檫@是開發(fā)者能力以外的事情了。說到招募系統(tǒng)就比較好玩了,玩家可以選一位不出戰(zhàn)的將士,讓他去其他國家拜訪名士,然后招募到自己麾下,不過這個(gè)系統(tǒng)是無法直觀看到的,只體現(xiàn)在一個(gè)按鈕和拜訪時(shí)間倒計(jì)時(shí)上,有些遺憾。在學(xué)習(xí)技能的時(shí)候,小編就要吐槽了。完全感覺不夠用啊,尤其是趕上人品太差的玩家,一定幾率才能學(xué)習(xí)到技能,不停地學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)總是失敗,然后一看玉石,儼然已經(jīng)剩下不多了。這種技能系統(tǒng)應(yīng)該是游戲中最犀利的燒錢工具,一定幾率的性質(zhì)技能系統(tǒng)是個(gè)無底洞,對于事事要強(qiáng)的玩家,是非常具有誘惑力的。如果玉石用完了,只能購買了。