詳細評測 作者:百里云翳
這是一個與地牢、怪物、冒險、重建有關的故事,劇情俗套、絕難用“引人入勝”形容,再加上馬賽克一般的畫面、純英文的對話以及節(jié)奏略顯緩慢的回合制戰(zhàn)斗,讓我……沉浸其中不能自拔。
并不缺乏像素風格的游戲,卻似乎沒有哪一款像這樣把“像素”發(fā)揮到了如此地步:在屏幕上,你可以清楚地看出構成人物、怪獸的一個個像素方塊,簡單到就好像設計師只是將這些顏色堆積木般放在一起、搭建出了我們看到的畫面,以至于很多時候難以看出面對的敵人究竟是個什么樣的生物。BOSS的設計也是頗有特點:不管是狀似青蛙的走獸還是形如火鳥的飛禽,在由像素方塊構成的基礎上,都比小怪的體型放大了五倍不止——當一個巨型的、充斥了半個屏幕的奇怪生物站立在主角面前時候,你會不會有一種奇怪的懸殊感?
除了需要在地牢當中冒險鏟除惡勢力,我們還有一項任務是,建設被破壞了的村落。每當通關一處地牢、完成一項村長交待的任務后,便能逐步將那些殘垣斷壁重新還原成本來面貌,并相應地開放它們應該具備的功能,比如商店、比如客棧。不過,就像很多故事中,被打跑的壞人會卷土重來一樣,游戲中的主角也有可能故地重游,而不是永遠地一路向前。
看到這里,你也只能知道,《Tiny Dice Dungeon》不過是一款畫面簡單的傳統(tǒng)角色扮演游戲罷了。接下來讓我們進入正題,來說說骰子——這個通常會讓人聯(lián)想到酒吧、牌桌的小玩意兒,成為了游戲中戰(zhàn)斗的決定性因素,沒有之一:敵我雙方能夠打出的傷害量、回復的血量,都是由擲出的骰子點數(shù)所決定;一些特殊效果,比如中毒、灼燒,依據(jù)的則是骰子本身的屬性;能否在戰(zhàn)斗結束的時候順利捕獲怪物收為己用,也要看擲出的傷害點數(shù)是否恰好等同于怪物血量,當然類似擒獲BOSS這樣的念頭還是不用有了。
其實即便是TRPG(桌上角色扮演游戲)中用到的骰子,通常情況下最多也只是二十面骰,《Tiny Dice Dungeon》中雖然至多可以持有四個骰子上戰(zhàn)場,但都是最普通的六面骰,即便運氣好到一輪擲出四個6,最多也不過能夠多出48點傷害——攻擊屬性的骰子擲出相同點數(shù)的時候計數(shù)翻倍——連小怪們的血量都過半百,BOSS們更是個個輕松突破三位數(shù)的血牛。何解?
這便要說到游戲中最有意思的設定:在行動回合,骰子可以無限制投擲,扔出的數(shù)字會逐次累加,但如果最基礎的“ATTACK”骰子擲出點數(shù)1,之前積攢的數(shù)值會全部清零并結束當前回合,改為敵方行動。所以,想秒殺敵人是完全能夠辦到的事,但你永遠不知道下一次擲出的會不會是1:在不攜帶特殊屬性骰子的前提下,四個骰子中擲出一個1的概率接近52%。
而在高概率的背后還隱藏著高額獎勵:投擲骰子次數(shù)越多,行動后得到的獎勵金幣就越多。完完全全抓住了每個人都會存有的僥幸心理:下一輪擲骰不一定就是1。于是每一個《小小骰子地牢》的玩家都化身成了賭徒,會有人當斷則斷確保每一輪的既得利益,也會有人孤注一擲遭遇血本無歸。不可控的戰(zhàn)斗讓這游戲成為了一場玩家與自己的賭博,也成為了一場完全隨機的運氣大賽,甚至考驗心理素質的特殊道具:無論多么謹小慎微都有可能連續(xù)擲出六分之一,無論多么粗枝大葉都有可能打出double×2。
作為一款免費的單機游戲,雖然存在內購 ,但是對游戲的樂趣不會產(chǎn)生絲毫影響,就算購置齊了不同屬性的骰子,戰(zhàn)斗結果卻依然要看“見好就收”和“大膽搏利”兩種截然不同的心理情況下所采取的動作:可能會磨死BOSS,可能會一擊見效,也可能會被怪物逆襲成功。
可是在眼看只差數(shù)點傷害就能斃敵的時候,有多少人會因為顧忌下一次擲骰得到壞結果而強忍著主動結束當前回合?