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口袋妖怪vs努力值分配與個體攻略

2016-12-01 09:54:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

今天小編為大家?guī)砜诖講s努力值分配與個體攻略:

新手現(xiàn)在不一定看的懂,所以建議以后玩一段時間VS再來看

計算上VS算手游里最接近原作的一個,但是很多種族、技能、特性方面仍然有待改善,這里也是提一些比較通用的東西。

數(shù)據(jù)方面我先搬原作了,方便計算,大家可以以后看看VS暗改了啥。

寫這個的目的也是希望各種對原作、對戰(zhàn)有興趣的朋友能多一些了解,少一些無腦,不要再出現(xiàn)一些速度=種族*1.1這樣低級的錯誤。。。

進(jìn)入正題:

關(guān)于努力值,這個應(yīng)該追溯到十幾年前,3代的時候(據(jù)說是努力連同性格一起出的),簡單來說就是后天學(xué)習(xí)點,總共510,單項最高252;個體值為先天能力(相當(dāng)于某些游戲的資質(zhì)),總共6項能力,每項個體值0-31。

VS里的結(jié)論這里就提前寫了:VS里采用了原作的6選3單打,事實上6-3單打里,由于釘子之類的減少,HP努力分的也不會那么嚴(yán)格,而VS里目前沒有專愛圍巾(速度1.5倍,固定出一招)這樣改變速度線的道具,所以該加滿速度的加滿速度就是了,少數(shù)需要搶天氣的可以不加速度(判定速度慢的搶到天氣)。

不過目前VS這個催眠固定4回合真心影響平衡,那么以后啥事不干,光去追求高速催眠PM,催眠住對面二回合打死對面=贏??事實上有點類似落入某些回合制手游的 封-解封 這樣的怪圈。而原作其實輸出-下狀態(tài)-反制這些都比較平衡了。

(注:原作催眠時間2-4回合,包含放催眠的第一回合,以及必醒的第四回合,二測VS里PVP固定4回合而PVE卻是2-4回合,策劃の惡意??。?/p>

輸出手的努力其實速度和一攻就可以了,關(guān)于物盾、特盾、雙刀的努力值計算,因為涉及大量計算問題,VS里目前沒有相關(guān)的傷害計算器,下文給個原作近似的參考。但因為目前出的肉盾的幾個沒有太明確的分界,所以姑且當(dāng)這些都是輸出吧。。。比如古拉頓神戰(zhàn)里算物盾,但欺負(fù)一般寵的時候攻擊能力也不低,走攻擊路線的話其實傷害不算太差,目前的神獸里除了水君比較特殊(努力滿物防,HP,睡-夢-冥想路線,目前VS里沒幾個能學(xué)夢話的,水君算個杯具。。。),其他基本不怎么需要考慮耐久,速攻就是了。

關(guān)于對戰(zhàn),其實努力分配有一點還是共通的:沒有絕對的分法,只有針對和反針對。

↑ 看明白以上幾點,差不多就夠玩了。以下內(nèi)容寫給想要進(jìn)一步深入了解對戰(zhàn)的人們。

這里先給出50級對戰(zhàn)時的總體的能力值公式:

HP: (種族值×2+個體值+努力值÷4)×等級÷100+等級+10。化簡得----種族值+60+(個體值+努力值÷4)×0.5

除HP以外:[種族值+5+(個體值+努力值÷4)×0.5] ×性格修正

不過,在VS里,把種族值的一部分抽走,按一定的比例(粗略估計30%-50%)變成“研究”,研究等級越高,似乎是越接近原來的種族,而前期努力值基本加不上、種族不高的時候性格修正的影響實際上遠(yuǎn)不如個體值的影響,于是就導(dǎo)致看起來個體值能決定一切。

其中,個體值0-31,努力值/4 這項是0-63,其余為整數(shù),而口袋妖怪的計算里有一個向下取整的做法:即小數(shù)點后面全無視,也就是說,100.5在原作只會當(dāng)100來算。因此,努力值一般加的就是4的倍數(shù)。根據(jù)向下取整的做法,其實就影響了很多分配了,比如原作有很多固定扣血1/2,1/8,1/16或者類似的的回血,在計算HP加多少努力的時候也是往往取最大收益(實際上一般就是先拉滿,再順便調(diào)整的。。。),例如HP取16x+1(16的倍數(shù),剩飯每回合回復(fù)1/16的最大收益HP,比如161點HP,每回合回血就是16,因為根據(jù)這個原理,162163164之類的每回合剩飯回血也是16。) ,8x+1(毒療最大收益HP), 8x+7(吃一次1/8巖釘最少掉血,這個實戰(zhàn)可有可無), 2x+1(吃一次1/2巖釘最少掉血)。

比較多見的,噴火龍把HP調(diào)整成奇數(shù),可以保證兩次上場吃兩次巖釘(每次扣1/2)不死,腹鼓的瑪力露麗把HP調(diào)整成偶數(shù),保證腹鼓一次后可以觸發(fā)黃金果(≤50%HP觸發(fā),回復(fù)1/4)。

50級傷害公式: [(攻能力值×技能威力÷目標(biāo)PM的防能力值)*0.44+2]*克制、本系等修正

傷害結(jié)果有一個小幅波動范圍:(217-255)/255。

這里其他系數(shù)不是關(guān)鍵,進(jìn)攻方的能力值×技能威力才是重點,例如耿鬼這個PM,它的本系大威力的影子球只有80,本系淤泥爆彈威力只有90,特攻種族達(dá)到了130,但它的進(jìn)攻力度真的大嗎?

這里以滿特攻計算出來的結(jié)果也讓人驚奇,事實上,特攻種族110左右,如果能用出本系100以上威力的技能,它的本系傷害結(jié)果實際上就高過耿鬼。因此,技能威力、本系輸出很多時候可以彌補種族的不足,典型的比如電蜘蛛(97特攻,特性加命中)就經(jīng)??吹接么蚶椎?。

這里有必要說下6代的忍者蛙,這只有個夢特性,用任何技能都相當(dāng)于本系技能,相當(dāng)于各種技能都有了1.5加成,雖然這貨物攻特攻就100上下,但是加了本系,1.5倍的提升其實威力不俗,比如用冰光的時候,滿努力本系103特攻其實用出來相當(dāng)于180非本系特攻(個體努力種族都按公式算上再*1.5,不要再出現(xiàn)種族*1.5這樣的低級錯誤哈。。),另外它也可以使用各種大威力技能(水壓110,垃圾桶120,下踢),在技能克制對面的時候,這種優(yōu)勢可以被進(jìn)一步放大。

口袋對戰(zhàn)里對于個體、努力把控相對于其他游戲比較嚴(yán)格(畢竟口袋妖怪競技性也有前十水準(zhǔn)了),這就對各種計算有了很高的要求(不少新手會比較追求 252-252-4,或個體全滿)。如果口袋沒有引進(jìn)專愛圍巾、專愛頭巾、專攻眼鏡(速度 或 物攻 或 特攻1.5倍,但每次進(jìn)場只能持續(xù)出同一招)這樣的道具,那么很多時候252其實也就完事了,但在引進(jìn)這些道具之后,形式也就起了變化

這其中比較關(guān)鍵的一個變化就是:速度一定需要極限速度嗎(性格修正速度1.1倍,速度努力252),其實很多情況會有不同

1、先說說不怎么加速度的例子:不少人習(xí)慣性的把一些肉盾只加4速度努力(252HP,252物防或特防,4速度),于是某些針對性的心機婊就加了8或12,以快過同類,或者,快過比自己速度種族高的肉盾,比如班吉拉61速度種族,盔甲鳥70速度種族,但是盔甲鳥會有很多一部分人加了HP、物防、特防,不加速度或只加4速,那么班吉拉要快過盔甲鳥,只需要拉過“70種族 0-4速度努力”這個線,(具體需要用到計算器或模擬器,目前VS未出,可以找找原作的),那么同樣的道理,盔甲鳥要反針對一些肉盾向的班吉拉,速度也可以反過再拉高一點。。。

2、帶有圍巾的PM,由于口袋妖怪里寵物的多樣性,很多時候只要不是針對同類,那么就可以考慮速度加過比自己慢一檔的PM,分給更多HP或者兩防,或者有的圍巾寵,性格并不是修正速度1.1,而是修正物攻或特攻(如固執(zhí),保守),這類寵為了確保威力速度兼顧,也不會極限速度。

3、關(guān)于圍巾與速度,舉個例子,圍巾班吉拉(極限速度:開朗,速度努力252),可以速度快過mega前的耿鬼(極限速度:膽小,速度努力252),并且咬碎可以直接擊殺。而耿鬼也可以帶圍巾,但帶了圍巾之后就沒那么好帶催眠了(圍巾限定技能只能持續(xù)出一招),而一旦催眠不中或者對面有解睡果,或者下回合秒醒,或者對方攜帶夢話反殺,那么耿鬼這個圍巾帶來的速度1.5優(yōu)勢其實沒有起到任何幫助。因此圍巾的存在,大幅打擊了這部分干擾向的精靈,迫使它們轉(zhuǎn)向輸出,

4、6代起有了MEGA后,mega前第一回合戰(zhàn)斗時只有速度是算mega前的,因此對于速度的把控尤其重要,例如大針蜂,它mega前的速度種族僅75,很多時候需要保護(hù)一回合開啟mega(注:原作每個寵物只有一個物品格子,mega石占物品位,意味著mega進(jìn)化可以提高一部分輸出和速度,但原作大部分都限制在圍巾、眼鏡、頭巾的加成范圍以內(nèi),不過大針蜂、蒂安茜 這樣速度和攻防異常改變的比較特殊,但多少會帶一個保護(hù),這樣技能少了一個輸出技能其實也是一種平衡方式)

5、各種先制技能、特性的普及,使得速度的考慮不再無腦,比如疾風(fēng)之翼特性下,烈箭鷹每一發(fā)勇鳥(120威力物攻)就是一個先制+1,那么有一部分就會少加速度,從而分更多的在HP方面。

而個體值有些時候也不一定加滿就完事了:

比如一部分需要帶火系覺醒力量(覺火)的精靈,根據(jù)覺醒力量的計算,速度個體必須為偶數(shù)(只能到30),因此要帶覺火這個技能,速度個體必定不滿,也就沒法快過同類,若加滿,則沒法用出火系覺醒力量,沒法針對一部分棘手的天敵,典型的比如妙蛙花覺火針對巨鉗螳螂。

而比如一些需要發(fā)動氣息腰帶,以達(dá)到起死回生技能最大威力的PM,某些則需要極限低防,或者血量拉到 “吃兩發(fā)地球上投后血量剛好為1” 這樣的個體值,比如三地鼠(50級對戰(zhàn),12HP個體,0物防0特防個體,急躁或天真性格,帶氣息腰帶,配招帶有起死回生,此種分配方式在氣腰保證觸發(fā)的情況下,血量可以吃下吉利蛋地球投*2剩下1HP,1HP起死回生(此時威力200,格斗系)的三地鼠,配合沙地獄特性(地面上的非浮游非鬼系無法換下)抓人能力上了一個檔次。

那么在保證盡量滿個體的前提下,這里簡要提一下各種針對與反針對,其實這個也是根據(jù)不同的實戰(zhàn)經(jīng)驗累積的結(jié)果,根據(jù)不同的針對PM作調(diào)整,很可能考慮到一部分,但是會擋不住另一部分。這里僅僅粗略提一些基礎(chǔ)的。

理論上來說,防御能力值×HP,差不多可以看作一個PM大致的傷害承受能力,而一般拉HP兼顧的是兩防,單拉一項物防或者特防,僅僅就是單方面的針對,肉盾一般會252HP努力、再拉滿一項防,但如果考慮到肉盾的反制能力,那么勢必優(yōu)先考慮速度上少量加一點,加過一部分其他低速PM,再考慮剩下HP、攻防的分配。當(dāng)然,一些輸出PM僅僅就是為了針對某幾個特定點,保證一發(fā)不死反殺。

原作舉例:mega雷電獸(mega前速度種族105,252特攻,性格膽小修正速度)與烈咬陸鯊(速度種族102,252物攻):

mega雷電獸(135特攻和速度種族) 覺醒冰 (60威力特攻),可以概率秒殺 烈咬陸鯊(傷害89.6%-107.1%),保守的電狗可以保證大概率直接秒殺烈咬陸鯊(98.4-115.8%),但是保守的電狗在mega前,速度沒法快過開朗的烈咬陸鯊,會被地震一發(fā)秒殺。因此多數(shù)人會選擇膽小修正速度,或者帶保護(hù)(少)。。。

而非圍巾的烈咬陸鯊要想反針對這樣的電狗,主要以針對膽小電狗為主,特防拉40即可保證基本不死,因此速度會少分配一些,可以選擇降一檔速度,如果需要快過路卡利歐(90速度種族),那么分164點速度努力;如果僅僅要求快過mega前的沙奈朵(80速度種族),那么速度努力分84;如果要求速度快過mega后的沙奈朵(100速度種族),那么速度和特防不可兼得,速度244,特防12,物攻252,實際上,這樣的地龍吃電狗覺冰一發(fā)也是有大概率不死(傷害87.4-104.9%)。

當(dāng)然,以上這個只是一些理論上的計算,實戰(zhàn)中,遇到沙暴、釘子、雪天之類的會壓低HP,某些沒法秒的就可以做到秒殺,這一些在某些精靈設(shè)計的時候估計就是算好的,某些傷害也剛好滿足需要一把釘子輔助的程度(90%左右)。另外很多人個體沒刷到位,上述計算會有所不同,若考慮這些因素(雖然一般6-3單打不考慮這些),努力的調(diào)整范圍又會有所變化……

但是VS里,首先得有努力值和個體值。。??匆院笤趺凑{(diào)整了,二測每天就20,30+的努力獲取,比一測差不多慢了3倍左右。。。。。。

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口袋妖怪vs

游戲資費:免費

游戲類型:手機網(wǎng)游

題材:寵物

大?。?49.1MB

更新時間:2016-12-01

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