日本:年長用戶花更多時間玩手游
2014-03-20 15:04:32來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
要說哪個年齡段的用戶玩手游的時間比較長,大家首先想到的自然是包括學生在內的年輕人群,事實上國內手游市場也確實如此。
但nielsen前陣子的一項調查分析表明,這一普世觀念在日本可能并不管用。
日本18~34歲的智能機用戶將12%的聯(lián)網時間放在手機游戲上,而在35~49歲的人群中,這一比例達到了20%。
電腦和手機平臺聯(lián)網時間對比
根據(jù)nielsen的調查顯示,電腦端的“社交類”的聯(lián)網使用時間占全體的17%,智能機端同樣是“社交類”位居第一,并且比例到達23%,超過了電腦。而在“游戲”方面,PC端的比例為7%,智能機端的比例則為15%,高出電腦端1倍。而從聯(lián)網時間上來看,PC端為“33分鐘”,智能機端為1小時23分鐘。從這一組數(shù)字我們不難判斷,PC對于日本用戶來說“工作”屬性更強,而智能機的屬性則篇“生活”。從這組數(shù)據(jù)中我們可以看到,日本地區(qū)用戶越來越習慣于用手機聯(lián)網獲取信息和服務,并且在投入時間的比例上,智能機端的幾項數(shù)值都要高于PC端。
手游用戶占智能機用戶比例以及日均游戲時間
在手游普及度方面,78%的智能機聯(lián)網用戶有過手游的經驗。根據(jù)調查數(shù)據(jù)計算,單個用戶日均游戲時間在16分鐘左右。GameLook認為,這和日本用戶的生活節(jié)奏及主流交通方式有著很大的關系。手機網絡在日本的適用人群主要為學生和白領工作人員,而這一類人群最常使用的就是地鐵等公共交通工具,而上下學上下班的時間自然是使用手機網絡的高峰:刷刷推特、看看新聞、玩玩手游。這也就解釋了為什么手游的用戶覆蓋面廣,但使用時間并不高。
兩個年齡段用戶的行為對比
在這份調查中,nielsen根據(jù)年齡將用戶分為A類(18~34歲)和B類(35~49歲)。根據(jù)其調查的數(shù)據(jù)顯示,A類人群日均聯(lián)網時間為1小時41分,B類人群為1小時12分,也就是說,單就網絡服務粘著性而言,A類用戶較B類用戶要高。然后拋開“其他”這一組選項,A類人群使用率最高的是“社交類”服務,“游戲類”僅占12%。而B類人群使用率最高的則是“游戲類”,比例為20%。從這一點我們可以判斷,A類人群(或者說青年人群)比起游戲更習慣于SNS、LINE等能夠和朋友交流的應用,而B類人群對游戲的投入更多的是因為經歷了電子游戲的黃金年代(從雅達利時代開始)。
據(jù)了解,在日本智能機的日均使用時間占全部時間的15%,而獨特的文化背景也造成了用戶與用戶之間世代巨大的時代差異。人人都知道日本市場是個香餑餑,但如果不仔細研究一下日本用戶的分布情況和使用習慣,這個香餑餑就會變成難啃的骨頭,說不定還會崩掉你幾顆牙。
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