《怪物獵人4》之后在手游市場(chǎng)中陷入苦戰(zhàn)的卡普空
2014-04-15 08:13:50來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
去年9月份卡普空發(fā)布了人氣系列新作《怪物獵人4》并毫無(wú)疑問(wèn)地取得大賣(mài)。在家用游戲上撈得風(fēng)生水起的卡普空卻在手游上正陷入了苦戰(zhàn)。雖然我們能夠看到卡普空的在手游上努力并有所成長(zhǎng),但是卻似乎不大能讓大家滿意。
接下來(lái)讓我們看看辻本春弘社長(zhǎng)是如何看待這個(gè)問(wèn)題的。
辻本春弘
去年貴公司在家用游戲上可謂是順風(fēng)順?biāo)囊荒?。但?duì)于手游部分,您是怎么看的呢?
辻本:跟以往沒(méi)有變化,在手游方面還是十分的艱難。這一點(diǎn),只要通過(guò)AppStore和Google Play上的排行榜,卡普空的游戲是處在一個(gè)怎樣的狀況的,就一目了然了。
2013年在手游方面,卡普空將所持有的IP運(yùn)用到各個(gè)游戲當(dāng)中,發(fā)布了音樂(lè)手游《CROSS×BEATS》、《ァ∪レンジャー》等新游作品。從結(jié)果來(lái)看,成績(jī)并不理想。另一方面,《怪物獵人:大狩獵任務(wù)》卻得到了很多用戶的支持。
為了打破現(xiàn)狀,有想到什么對(duì)策嗎?
辻本:為了改善這一嚴(yán)峻的態(tài)勢(shì),我們進(jìn)行了多次的探討。這次,我們將著手手游開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)編入到了在線游戲團(tuán)隊(duì)當(dāng)中。在線游戲團(tuán)隊(duì)在《怪物獵人Frontier Online》(現(xiàn)《怪物獵人Frontier G》)和《鬼武者Soul》中取得了不錯(cuò)的業(yè)績(jī)。對(duì)于《怪物獵人Frontier G》,除了月費(fèi)之外,在線游戲團(tuán)隊(duì)在道具的內(nèi)購(gòu)、和各種特別活動(dòng)等增加游戲收益的方法上有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。只要兩者能夠共享的各自的經(jīng)驗(yàn),相信會(huì)有所突破。
怪物獵人Frontier G
數(shù)年前,大批用戶涌向社交游戲。另外,隨著智能手機(jī)的普及,大家對(duì)手游市場(chǎng)的關(guān)注度更加的提高了。許多游戲開(kāi)發(fā)巨頭也開(kāi)始積極地投入到了手游市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)當(dāng)中。如果貴公司能將自身所持有的人氣作品移植到手機(jī)平臺(tái)當(dāng)中的話,從商業(yè)的角度上看,能確保到更高的成功率吧。不知道您是如何認(rèn)為的呢?
辻本:卡普空制作的家用游戲和社交手游是存在著根本的區(qū)別的。這一區(qū)別在于“制作方法”。在我們所制作的游戲“結(jié)局”是必要的。無(wú)論是《生化危機(jī)》還是《逆轉(zhuǎn)裁判》又或者是《戰(zhàn)國(guó)BASARA》,每個(gè)游戲都有著起承轉(zhuǎn)結(jié)的故事展開(kāi),最終引導(dǎo)玩家走向游戲終點(diǎn)。雖然,有想過(guò)通過(guò)“游戲一度完結(jié)過(guò)后,當(dāng)再次進(jìn)入游戲時(shí)故事會(huì)發(fā)生改變”的方法來(lái)延續(xù)游戲。結(jié)果,在制作卡帶游戲的時(shí)候還是以“在XX時(shí)間內(nèi)完結(jié)游戲”的想法來(lái)制作。
但是,社交游戲是沒(méi)有結(jié)局的。多數(shù)的人氣社交游戲內(nèi)容都是沒(méi)有終結(jié)的。IT界人士的想法和我們一直以來(lái)所秉持的理念存在著根本性的區(qū)別。對(duì)他們來(lái)說(shuō)如何將獲取玩家所需的成本、如何讓玩家進(jìn)行內(nèi)購(gòu)、業(yè)務(wù)是否得到擴(kuò)展等問(wèn)題才是他們所考慮的重點(diǎn)。
這么一來(lái),我們也需要改變想法,不得不考慮到如何讓玩家長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行我們的游戲了。而可以說(shuō)在線游戲的部門(mén)的想法跟這一想法是比較接近的。《怪物獵人Frontier》系列從剛發(fā)布以來(lái)已經(jīng)有7年的時(shí)間。我們將一邊將這7年的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)利用到手游開(kāi)發(fā)當(dāng)中,一邊彌補(bǔ)與IT界人士對(duì)游戲想法上的差別,重整旗鼓,再次出戰(zhàn)。
即使是擁有相當(dāng)?shù)拈_(kāi)發(fā)實(shí)力和人氣游戲和人物的游戲開(kāi)發(fā)商,在手游上也不能輕易地獲得成功吧。
辻本:App Store等排行榜很好地體現(xiàn)了這一事實(shí)。即使是對(duì)其他的大型手游開(kāi)發(fā)商,所制作的手游來(lái)說(shuō)百分之分取得成功的事例還是少之甚少。手游的收益性高,如果能夠制作出人氣作品,那么公司的業(yè)績(jī)應(yīng)該就能夠得到顯著的提高。所以說(shuō),手游的制作真的十分困難。
但,我覺(jué)得不需著急。對(duì)于社交游戲和本機(jī)應(yīng)用程序來(lái)說(shuō),不需要想著一擊必中,即使是很小的數(shù)額也沒(méi)關(guān)系,只要能夠著實(shí)地積累收益,一步一步地向盈利方向前進(jìn)就好。采取長(zhǎng)遠(yuǎn)的觀點(diǎn),在持續(xù)的盈利當(dāng)中不斷地提高開(kāi)發(fā)出人氣作品的可能性和概率。從手游業(yè)的整體來(lái)看,手游存在著相當(dāng)大的市場(chǎng)潛力,再加上看到成功企業(yè)所取得的驚人的收益,我們不得不在手游市場(chǎng)方面下更大的功夫。
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