聯(lián)想2億投資手游平臺(tái) 手游渠道成爭(zhēng)奪重點(diǎn)
2014-05-19 08:43:04來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手機(jī)游戲平臺(tái)已然成為IT巨頭爭(zhēng)奪移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的最重要的入口之一,新的玩家正在不斷涌入。
聯(lián)想移動(dòng)正在將寶押在手機(jī)游戲平臺(tái)上,并以此來進(jìn)行突圍。日前,聯(lián)想移動(dòng)主管云服務(wù)的副總裁陳宇透露,聯(lián)想今年用于游戲中心的推廣預(yù)算是2億元,3年內(nèi)手機(jī)游戲投入費(fèi)用將達(dá)到10億元。最近,聯(lián)想“巨會(huì)玩”游戲中心上線,該平臺(tái)與開發(fā)者按照1誜1的比例進(jìn)行游戲分成。事實(shí)上,各大IT巨頭都在忙于在手游平臺(tái)上跑馬圈地,以爭(zhēng)奪手游發(fā)行渠道的控制權(quán)。
去年8月,老牌端游廠商盛大宣布推出移動(dòng)游戲運(yùn)營平臺(tái)“G家”,研發(fā)、發(fā)行兩條腿走路;緊接著,搜狐也發(fā)布了首款移動(dòng)手游社交平臺(tái)“朋游”,意圖以此作為暢游未來手游產(chǎn)品平臺(tái)接入口;而據(jù)游戲公司完美世界的一位內(nèi)部人士透露,除了研發(fā),完美游戲一直規(guī)劃自己的手游運(yùn)營平臺(tái),并在去年下半年分別收購與投資了具備渠道資源的游戲門戶“電玩巴士”和“口袋巴士”。日前,百度移動(dòng)游戲則宣布,融合百度多酷和91無線的游戲業(yè)務(wù),作為百度旗下唯一的移動(dòng)游戲平臺(tái),多酷及91將不再作為獨(dú)立品牌出現(xiàn)。
3月初,憑借微信爆發(fā),騰訊進(jìn)一步發(fā)力手游,披露了詳細(xì)的手游平臺(tái)分成比例:平臺(tái)接入合作的分成比例為7誜3;聯(lián)運(yùn)模式的分成比例為6誜4,其中,獨(dú)家代理的產(chǎn)品將獲得騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)核心平臺(tái)資源;而另一互聯(lián)網(wǎng)巨頭阿里巴巴也在今年初宣布手游平臺(tái)戰(zhàn)略;
在全球市場(chǎng),電商巨頭亞馬遜則發(fā)布了面向游戲開發(fā)者的游戲云平臺(tái)Game Connect;除了這些互聯(lián)網(wǎng)大佬之外,連芯片開發(fā)商也參與到了競(jìng)爭(zhēng)中來,著名的芯片商英偉達(dá)去年宣布推出GRID云游戲平臺(tái)。
新涌入者
美國市場(chǎng)研究公司NPD的數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家正在擁抱諸如An-droid這些移動(dòng)平臺(tái),而這一變化使得傳統(tǒng)游戲設(shè)備變得風(fēng)光不再。從數(shù)據(jù)來看,去年通過電腦和移動(dòng)終端購買、并下載的游戲銷售額增長了16%,至59億美元。而傳統(tǒng)的游戲軟件(零售價(jià)格通常在60美元左右)的銷售額卻降至21%,僅為89億美元。
顯然,“巨會(huì)玩”涌入的是一個(gè)廝殺激烈的戰(zhàn)場(chǎng)。據(jù)陳宇透露,聯(lián)想已通過樂商店、瀏覽器等渠道實(shí)現(xiàn)了500萬的日游戲分發(fā)量?!熬迺?huì)玩”平臺(tái)已擁有大約10000款游戲,合作伙伴包括藍(lán)港在線、邊鋒、觸控科技、索樂在內(nèi)的逾千家手游廠商。另據(jù)聯(lián)想開發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部人士介紹,與其他游戲平臺(tái)不同,“巨會(huì)玩”在用戶訂制上使用了大數(shù)據(jù)技術(shù),游戲推薦上會(huì)有一定優(yōu)勢(shì)。除此之外,平臺(tái)突出社交屬性,鼓勵(lì)大家進(jìn)行攻略分享及玩家交流。此外,不同評(píng)分的游戲會(huì)獲得不等的月營銷費(fèi)用。
事實(shí)上,推出手游平臺(tái)是聯(lián)想進(jìn)軍移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)重要戰(zhàn)役。在此之前,聯(lián)想推出的“茄子快傳”應(yīng)用是其向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的開始。這個(gè)表面看上去小眾的產(chǎn)品,用8個(gè)多月的時(shí)間內(nèi)累積用戶超過1億,其工作原理是通過手機(jī)之間自動(dòng)建立的無線局域網(wǎng),實(shí)現(xiàn)在沒有外部網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下高速收發(fā)數(shù)據(jù),這個(gè)小應(yīng)用為聯(lián)想迎來了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的新入口。
在某種程度上,在聯(lián)想移動(dòng)內(nèi)部,與其他部門不同,類似“茄子快傳”、“巨會(huì)玩”這樣的團(tuán)隊(duì)更像是一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司,用陳宇的話說,產(chǎn)品經(jīng)理相當(dāng)于創(chuàng)業(yè)公司CEO,技術(shù)負(fù)責(zé)人相當(dāng)于CTO,還獨(dú)立承擔(dān)產(chǎn)品運(yùn)營與市場(chǎng)營銷。事實(shí)上,這是聯(lián)想向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的縮影,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)都要被“扔”到市場(chǎng)上去闖蕩。
兩年前,聯(lián)想在提出從硬件廠商向互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)過渡的“PC+”戰(zhàn)略后,隨后開始了戰(zhàn)略調(diào)整與轉(zhuǎn)型。今年,“聯(lián)想云服務(wù)業(yè)務(wù)集團(tuán)”成立,由聯(lián)想現(xiàn)任CTO賀志強(qiáng)主管該部門,而以“茄子快傳”、“巨會(huì)玩”為代表的移動(dòng)互聯(lián)應(yīng)用產(chǎn)品則將扮演著“開路者”的角色。
諸侯混戰(zhàn)
沒錯(cuò),移動(dòng)平臺(tái)正在接管世界,手游平臺(tái)成為了必爭(zhēng)之地,在iOS和An-droid平臺(tái),移動(dòng)游戲的下載量和收入規(guī)模遙遙領(lǐng)先于其他類型的應(yīng)用。從全球范圍來看,游戲下載量占移動(dòng)應(yīng)用商店總體下載量的40%,而營收占比更高達(dá)75%。據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)App Annie數(shù)據(jù)顯示,在iOS和Android平臺(tái),游戲幾乎在每一個(gè)國家的市場(chǎng)都占據(jù)極高份額。以韓國為例,游戲收入占Google Play總體營收的94%,占iOS總營收的79%,音樂應(yīng)用緊隨其后,但僅占比4%。數(shù)據(jù)顯示,2013年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到120.92億元,預(yù)計(jì)2014年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到237.56億元,較上一年度增長96.5%。
事實(shí)上,國內(nèi)手游平臺(tái)早已是諸侯混戰(zhàn)的局面,想要取勝并不容易。人人游戲副總裁曹興邦稱,目前在Android手機(jī)市場(chǎng)形成了四類渠道:Google Play官方平臺(tái)市場(chǎng);三大運(yùn)營商(聯(lián)通、移動(dòng)、電信)市場(chǎng);三星、小米等廠商預(yù)裝市場(chǎng);最后是規(guī)模最大的第三方市場(chǎng),目前的巨頭是360、QQ無線,另外還有如91、UC、百度、安智、應(yīng)用匯、當(dāng)樂、豌豆莢等300個(gè)以上的渠道商。
一位業(yè)內(nèi)人士則指出,在渠道的多元化之下,Android市場(chǎng)形成了較為普遍的分成規(guī)則——五五分成?!澳壳?,手機(jī)游戲市場(chǎng),渠道商大約占46%,代理運(yùn)營商占到14%,而生產(chǎn)商也有40%的份額?!?/p>
不過,問題的關(guān)鍵是諸如“巨會(huì)玩”這樣的新涌入者如何吸引大量的開發(fā)者?陳宇說,這正是他一直在思考的問題。
一位業(yè)內(nèi)人士稱,目前移動(dòng)游戲平臺(tái)都扮演著分發(fā)、賬戶管理、支付、客服、論壇的角色。各大平臺(tái)都在提高與開發(fā)者的分成比例,并出扶植政策,打通旗下各應(yīng)用平臺(tái)上移動(dòng)充值的入口,統(tǒng)一手游貨幣。不過,問題是手游更新快,淘汰周期短,使用時(shí)間碎片化。在這種情況下,如何聚集優(yōu)秀開發(fā)者成為關(guān)鍵。
今年初,阿里巴巴宣布全投入手機(jī)游戲,其采取7:2:1的分成模式,即游戲開發(fā)者獲得70%的收益,阿里拿20%以覆蓋成本,剩余10%將用于支持農(nóng)村孩子教育發(fā)展。而且阿里聯(lián)運(yùn)的手游會(huì)同淘寶賬戶打通,之后會(huì)進(jìn)一步登陸來往。
另一個(gè)大玩家是騰訊,去年7月,微信游戲開放平臺(tái)正式推出。騰訊高級(jí)執(zhí)行副總裁湯道生曾這樣表示,“作為開放平臺(tái),要考慮分成方式如何避免強(qiáng)者越強(qiáng),避免小的長不起來,再導(dǎo)致平臺(tái)被大的綁架。Facebook就有教訓(xùn),它采取一刀切的分成方式,讓有更多資源的大游戲公司可以買更多廣告,最后一家獨(dú)大。然后在某個(gè)階段Facebook和Zynga這兩個(gè)名字總是掛在一起的。結(jié)果是并沒真做到給用戶很多選擇。過度開放而不管理,平臺(tái)就會(huì)被強(qiáng)勢(shì)CP(內(nèi)容提供商)綁架。因此,我們就定了一個(gè)梯度分成方式,鼓勵(lì)小的創(chuàng)新企業(yè),分成最多。越往上走,分成比例就越少。這個(gè)設(shè)計(jì)是鼓勵(lì)創(chuàng)新。若有人創(chuàng)新,不管大的小的,整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系都有規(guī)模效應(yīng),成本更低、效率更高,就越來越難一家獨(dú)大”。
而在分成比例之外,陳宇指出,決定游戲平臺(tái)的另一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)是對(duì)精品游戲的審核,并且根據(jù)大數(shù)據(jù)進(jìn)行用戶匹配。
湯道生稱,不同類型的游戲使用頻度和留存度差距明顯。“高留存是成功手游必須備的特點(diǎn),留存率可以用來分析是否能夠留住用戶,我們會(huì)基于此來推薦游戲。從數(shù)據(jù)看,老用戶貢獻(xiàn)是手機(jī)游戲成功的關(guān)鍵,長期留存客戶的價(jià)值會(huì)是短期客戶的幾倍之多。而渠道推廣來講,高留存的游戲推廣之后,無論是從用戶上還是收入回報(bào)率上都比較高,從而開發(fā)者與玩家之間形成好的互動(dòng),這是運(yùn)營手游平臺(tái)的核心要素之一。
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