中國(guó)人為什么做不出自己的COC ?
2014-07-16 09:23:33來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
盡管移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模從2012年第二季度的7.8億元,提升至2014年第一季度的44.1億元,取得了兩年里接近500%的成長(zhǎng)率。但對(duì)比世界手游市場(chǎng),行業(yè)人士不得不承認(rèn)一個(gè)尷尬的現(xiàn)實(shí),自單機(jī)游戲時(shí)代開(kāi)始我們一直就不擅長(zhǎng)的策略類游戲制作,至今依舊未能得以改觀。在卡牌游戲、動(dòng)作游戲、棋牌游戲等其他類型產(chǎn)品突飛猛進(jìn)迅猛發(fā)展的同時(shí),本土游戲產(chǎn)業(yè)卻在《部落沖突》(Clash of Clans,簡(jiǎn)稱COC)面前毫無(wú)還手之力。這款全球最知名同時(shí)也是最賣座的策略手游看起來(lái)似乎沒(méi)太多玄機(jī),但卡牌游戲領(lǐng)域中屢試屢爽的復(fù)刻套路卻完全失靈,眼見(jiàn)COC即將通過(guò)代理的方式正式進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),大批同類本土產(chǎn)品連它的尾燈都看不著。
中國(guó)人自古以來(lái)以富于謀略著稱,《孫子兵法》和《三十六計(jì)》無(wú)疑是人類文化長(zhǎng)河中的奇珍異寶,但在策略游戲制作領(lǐng)域卻一向捉襟見(jiàn)肘,這點(diǎn)在單機(jī)游戲時(shí)代和網(wǎng)絡(luò)游戲及電子競(jìng)技時(shí)代還可說(shuō)因?yàn)槲覀兤鸩捷^晚,但眼見(jiàn)著COC在2013年像火箭一般沖天而起,國(guó)內(nèi)的手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展也在政策利好,以及潛在用戶群激增的雙重保障下高速發(fā)展,我們不禁要急切地問(wèn)一句:
中國(guó)人為什么做不出自己的COC?
一敗涂地的本土策略游戲
硬生生地這么說(shuō)有人會(huì)覺(jué)得武斷,我們的策略游戲還不至于一個(gè)好產(chǎn)品都沒(méi)有,《自由與榮耀》稱得上國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的巔峰,《傲世三國(guó)》也第一次真正站上了世界的舞臺(tái)。但如果放到整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)里去看,橫著比,角色扮演游戲從單機(jī)時(shí)代火爆到網(wǎng)游時(shí)代;豎著比,有同等水準(zhǔn)的產(chǎn)品一只手來(lái)數(shù)都足足夠用了。在這樣難堪的現(xiàn)狀下,甚至都不用提及《血獅》這樣“經(jīng)典”代表作,本土策略游戲也只能用一敗涂地來(lái)形容。
一向匱乏的策略游戲制作基因,是中國(guó)人至今做不出自己的COC的重要?dú)v史原因。
歸結(jié)其狀況有三:
第一,宏觀想象力受傳統(tǒng)教育體系的限制相對(duì)匱乏。
策略游戲,難玩,更難做,因?yàn)閷?duì)比角色扮演類游戲來(lái)說(shuō),策略游戲在操作上更為自由,玩法也更為開(kāi)放。角色扮演游戲更容易為玩家設(shè)計(jì)好目標(biāo)和實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的單一方法,并且通過(guò)任務(wù)、劇情等其他環(huán)節(jié)來(lái)引導(dǎo)和推動(dòng)玩家實(shí)現(xiàn)方向,比如“殺5只怪,完成這個(gè)任務(wù),然后得到100經(jīng)驗(yàn)值升級(jí)到2級(jí),并能夠裝備上我在寶箱里找到的,需求級(jí)別為2級(jí)的短劍,提升30點(diǎn)攻擊力,有了這30點(diǎn)攻擊力的提升我就可以更輕松地解決另外10只怪,完成下個(gè)任務(wù)……”這種封閉且單一的模式,玩家玩起來(lái)基本不用動(dòng)什么腦筋,而制作者在設(shè)計(jì)時(shí)則省時(shí)省力。
策略游戲則有著很大的不同,往往只能向玩家提供一定的規(guī)則限定,例如坦克不能開(kāi)到海里去,弓箭手可攻擊距離3格以內(nèi)的目標(biāo),迫擊炮無(wú)法攻擊到距離2格以內(nèi)的目標(biāo)等等,其他的則全憑玩家發(fā)揮去達(dá)成目標(biāo)。這種通過(guò)規(guī)則的設(shè)計(jì)來(lái)構(gòu)建出一個(gè)足夠有樂(lè)趣的游戲環(huán)境的模式,需要制作者有更為宏觀的想象力和更精細(xì)的數(shù)值掌控力,設(shè)計(jì)難度與角色扮演游戲相比自然天差地別。
可悲的是,在上個(gè)世紀(jì)八九十年代,也就是行業(yè)的骨干從業(yè)者們正處于受教育階段的時(shí)期內(nèi),我們的教育大環(huán)境追求的是一板一眼完成好規(guī)定動(dòng)作,很少鼓勵(lì)孩子們放開(kāi)想象的翅膀去創(chuàng)造,由此導(dǎo)致想象力的匱乏,從而直接導(dǎo)致了在策略游戲的制作水平低下。
第二,不重底層規(guī)則的持續(xù)打磨,無(wú)法建立起有吸引力的核心玩法
中國(guó)人可以發(fā)明圍棋,可以發(fā)明中國(guó)象棋,這種最頂級(jí)策略式玩法的創(chuàng)造力,卻在游戲方面并沒(méi)有得以延續(xù)和發(fā)揮。
策略游戲更好玩,更耐玩是不爭(zhēng)的事實(shí),19×19的棋盤,181個(gè)黑子,180個(gè)白子,一盤棋一下就是4000年,這完全得益于其“占自己的地盤,把對(duì)手圍死”這一底層規(guī)則既易學(xué)又難精,所有成功的策略游戲無(wú)不顯現(xiàn)出同類的特征。
但我們?cè)诓呗杂螒虻难邪l(fā)和制作過(guò)程中,往往更多地去看重周邊細(xì)枝末節(jié)的東西,例如3D引擎啊,粒子效果啊,史詩(shī)背景啊這些流于表象的方面,對(duì)于真正的底層玩法卻沒(méi)有耐心去從細(xì)節(jié)上去一點(diǎn)一點(diǎn)精心打磨。弓箭手的射程為什么是3,而不是4也不是2,如何實(shí)現(xiàn)劍士能夠直接克制弓手但被騎兵完虐,這也許放在很多人眼里不是問(wèn)題,但對(duì)于這一點(diǎn)的透徹思考和不斷實(shí)踐,恰恰是策略游戲的最核心生命力所在。
如果說(shuō)角色扮演類游戲是為玩家提供一個(gè)化身去融入世界,體驗(yàn)劇情,那么策略游戲無(wú)疑要預(yù)先設(shè)計(jì)出一定的規(guī)律,并讓能夠更深入透徹掌握這一規(guī)律的玩家,得到更大的游戲樂(lè)趣。
“僧推月下門”還是“僧敲月下門”,這是個(gè)問(wèn)題,策略游戲制作中最大的問(wèn)題。
第三,長(zhǎng)期無(wú)法得到良好生存和發(fā)展環(huán)境,積重難返
PC游戲和手機(jī)游戲,只是變更了載體,本質(zhì)上并沒(méi)有太多區(qū)別,所以從本土游戲制作業(yè)開(kāi)始萌芽的那一刻起,相對(duì)其他類型的產(chǎn)品而言,我們從來(lái)就極其不擅長(zhǎng)制作策略游戲,時(shí)至今日仍然如此。與世界領(lǐng)先的策略游戲制作水平相比較,我們的差距一直在被拉大。盡管我們?cè)诮巧缪蓊愑螒蛏险麄€(gè)行業(yè)都獲取了巨大的收益,尤其是在網(wǎng)游時(shí)代更通過(guò)開(kāi)創(chuàng)性的免費(fèi)模式加角色扮演玩法,將數(shù)家公司送上了納斯達(dá)克。但對(duì)策略游戲來(lái)說(shuō),在角色扮演類游戲的空前成功的擠壓下,反而更加沒(méi)有了生存的空間。
在策略游戲方面本就不擅長(zhǎng),而擅長(zhǎng)的角色扮演游戲方面又特能掙錢,越能掙錢越?jīng)]人去做不擅長(zhǎng)又不掙錢的東西,越不做就越不擅長(zhǎng)……
如何惡性循環(huán)下來(lái),先天就輸在了起跑線上的本土策略游戲,根本得不到一點(diǎn)點(diǎn)機(jī)會(huì),哪怕COC珠玉在前,想走近道超車的我們更加一敗涂地。
這三個(gè)原因之間相互作用,讓我們?cè)谑钟螘r(shí)代面臨著一個(gè)極為尷尬的現(xiàn)狀,過(guò)去一二十年都做不好的東西,實(shí)在難以在世界最頂級(jí)的策略游戲COC面前有一戰(zhàn)之力。
是時(shí)候,來(lái)一次歷史性突破了,我們?cè)凇?a href="/game/sxftzhdzb/" target="_blank" class="keylink">獸血沸騰之海島爭(zhēng)霸》這個(gè)策略游戲立項(xiàng)之初就樹(shù)立起這個(gè)理想。
(未完待續(xù))
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