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付費(fèi)游戲逆襲免費(fèi)游戲 1%用戶量創(chuàng)造了1000%的利潤

2014-07-18 11:09:22來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

倘若依照EA、Gameloft等游戲行業(yè)巨頭高管們的說法,付費(fèi)應(yīng)用已死,未來屬于免費(fèi)移動游戲。但事實果真如此么?有兩家小開發(fā)商嘗試免費(fèi)模式遭失敗,轉(zhuǎn)而開發(fā)付費(fèi)游戲,卻偏偏取得了成功。

這兩家開發(fā)商是Kitfox和Double Stallion,公司均位于加拿大蒙特利爾市。去年,倆公司分別推出免費(fèi)游戲《破碎的地球》(Shattered Planet)和《Big Action Mega Fight》,但都收入不振。隨后,Kitfox和Double Stallion發(fā)布兩款游戲的付費(fèi)版本,反而業(yè)績大漲。

用戶愿意為好內(nèi)容付費(fèi) 特別是格斗內(nèi)容

從免費(fèi)到付費(fèi),從失敗到成功——這兩家開發(fā)商似乎走了一條反行業(yè)慣例的路子。他們是怎么做到的?近日,Kitfox的談雅·舒特(Tanya X. Short)和Double Stallion的尼可拉斯·巴雷利·古查斯基(Nicolas Barriere-Kucharski)接受媒體采訪,分享了他們對這件事的看法。

付費(fèi)游戲逆襲免費(fèi)游戲 1%用戶量創(chuàng)造了1000%的利潤

古查斯基認(rèn)為,《Big Action Mega Fight》免費(fèi)版之所以不賺錢,部分原因是該游戲與免費(fèi)模式格格不入。

“我們選擇做格斗類型游戲,而這類游戲通常由內(nèi)容驅(qū)動?!惫挪樗够f?!罢娴暮茈y用新關(guān)卡、新敵人和新的內(nèi)容類型吸引和留住用戶。有鑒于我們的公司規(guī)模和預(yù)算,我們也無力與更成熟的免費(fèi)游戲研發(fā)工作室競爭?!?/p>

除此之外,格斗類型或許也不適合免費(fèi)游戲的受眾。古查斯基稱,《Big Action Mega Fight》是一款玩法基于技巧的游戲,其鐵桿擁躉與那些免費(fèi)游戲玩家并不是同一群人。

“受眾重疊度太小了,難以支撐起這款游戲?!彼f。

多人游戲比單機(jī)游戲更適合免費(fèi)方式

另一款游戲,《破碎的地球》的問題則與游戲類型關(guān)系不大。舒特認(rèn)為,游戲即服務(wù)(games-as-a-service)實際上非常適合像《破碎的地球》這樣的roguelike類游戲——在此類游戲中,些許幾個新道具或新系統(tǒng),都有可能讓游戲內(nèi)容帶給玩家的體驗倍增。但出于種種原因,《破碎的地球》仍然不適合免費(fèi)模式。

“免費(fèi)模式并非總是適合單人游戲。”舒特說。“我覺得它更適合多人游戲。在多人游戲中,免費(fèi)給玩家?guī)砀鄡r值,因為他們可以與很多人一起游戲。我們付出慘痛代價,才意識到這一點,如果我們今后開發(fā)免費(fèi)游戲,那肯定會是多人游戲。”

故意調(diào)高難度刺激免費(fèi)游戲消費(fèi) 易引起玩家反感

更要命的是,Kitfox將《破碎的地球》難度設(shè)計得太大了。舒特指出,在免費(fèi)游戲模式里,難度是一件“危險品”。

“我們制作了一款高難度游戲,可它偏偏還可以免費(fèi)下載,理所當(dāng)然地,這讓人們感到懷疑。”舒特說。“我認(rèn)為玩家有權(quán)抱怨游戲太難,但在通常由難度刺激玩家消費(fèi)的免費(fèi)游戲中,設(shè)計師應(yīng)該謹(jǐn)守操守,不要越界(注:因賺錢之欲,將難度設(shè)得太高)。所以,我們更愿意制作一款付費(fèi)游戲,這讓我們感覺更舒服。作為游戲設(shè)計師,我也更開心。我可以由衷地說,這款游戲的高難度和我們的設(shè)計意圖完全一樣——而玩家不會再責(zé)怪我們貪得無厭?!?/p>

付費(fèi)版雖只有免費(fèi)版玩家數(shù)量的1% 但收入?yún)s超10倍

在推出付費(fèi)版本后,這兩款游戲都變得比其免費(fèi)版更成功?!禕ig Action Mega Fight》上月以3美元售價重新上架(首周售價2美元),已購買免費(fèi)版的玩家可通過版本更新,升級至付費(fèi)版。該游戲免費(fèi)版下載量約40萬,但古查斯基說,其付費(fèi)版首周收入即超過了免費(fèi)版自去年11月發(fā)布至今的總收入。截至目前,《Big Action Mega Fight》付費(fèi)版總計在iOS、Android、Amazon Fire和Ouya平臺售出了約3600套。

Kitfox工作室則采取了另一種方法。Kitfox繼續(xù)運(yùn)營《破碎的地球》免費(fèi)移動版,同時在Steam平臺發(fā)售了該游戲的PC版本,售價高達(dá)15美元(無任何內(nèi)購)。據(jù)舒特透露,《破碎的地球》付費(fèi)PC版單日收入即與其移動版本2個月的收入持平;在Steam平臺,該游戲首周就賣了2500套。

“在移動平臺,我們的游戲下載量達(dá)到30萬次,這真的很棒?!笔嫣卣f?!?0萬名玩家在iOS和Android平臺玩兒《破碎的地球》。沒錯,這款游戲在Steam的收入有可能達(dá)到移動平臺收入的5-10倍,但玩家人數(shù)可能只有其免費(fèi)版的1%。(付費(fèi)版)玩家更少,賺錢卻更多,這讓我覺得有點難過。我們希望揚(yáng)名立萬,打響我們的品牌,但如果游戲非免費(fèi),就根本不可能讓數(shù)十萬人知道我們的名字。”

移動平臺缺少曝光機(jī)會 獨(dú)立開發(fā)者更鐘愛PC和主機(jī)平臺

舒特還承認(rèn),從移動到PC版本,《破碎的地球》由免費(fèi)轉(zhuǎn)付費(fèi)也帶來了一些負(fù)面效應(yīng)。

“很多人知道《破碎的地球》移動版先于PC版上線,并因此對這款游戲的品質(zhì)持懷疑態(tài)度。”她說?!拔矣X得這跟免費(fèi)或付費(fèi)模式關(guān)系不大,根源在于人們的固有觀念:主機(jī)和PC游戲玩家往往認(rèn)為,如果一款游戲出現(xiàn)在移動平臺,那么它不可能很深入,或者很有策略性?!?/p>

此外,也有部分玩家搞混了《破碎的地球》的兩個不同版本。舒特介紹說,在Steam官方論壇,很多用戶憤怒地稱不會購買這款游戲,原因是它含內(nèi)購道具——但《破碎的地球》PC版并無任何內(nèi)購。雖然開發(fā)商可以通過發(fā)帖澄清事實,但舒特仍為此感到惱火。

“它完全被巨頭公司壟斷了。”舒特如是評價移動游戲市場。“這個市場完全不一樣,我覺得開發(fā)者必須對它足夠?qū)Wⅲ@并非我們團(tuán)隊的特長所在。對我們來說,Kitfox未來肯定將專注于PC和主機(jī)平臺,那才是我們能夠施展才華的地方?!?/p>

古查斯基對舒特的觀點表示贊同。在他看來,就算小眾玩家群體愿意為某些游戲體驗花錢,開發(fā)商仍缺少與這些玩家群體溝通的渠道?!氨挥脩舭l(fā)現(xiàn)真的很難?!惫挪樗够f。“當(dāng)iOS 8和Steam綠燈政策退出更新時,我期待這個問題得到解決?!?/p>

舒特亦認(rèn)為,在移動平臺,如何讓一款游戲被用戶發(fā)現(xiàn)是個大問題。但她強(qiáng)調(diào),平臺擁有方需要找到一個解決方案,才能最大限度維護(hù)其自身利益。

“哪個平臺能夠最先找到解決應(yīng)用曝光率問題的答案,那個平臺就將獲得巨大優(yōu)勢。因為數(shù)以萬計的開發(fā)者都將受此吸引,涌入該平臺。所以,現(xiàn)在是Steam、蘋果和谷歌賽跑的時候了。”她說。

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