咸魚(yú)游戲沈曌:做一條有理想的咸魚(yú) 單機(jī)游戲也有未來(lái)(2)
2014-09-02 11:38:35來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
玩家想要什么 就給他們更多
找到游戲的核心用戶(hù),就需要根據(jù)這些用戶(hù)屬性來(lái)制作內(nèi)容吸引他,沈曌自己就是《狂斬三國(guó)》游戲的忠實(shí)玩家,他對(duì)初代的優(yōu)點(diǎn)與不足看的非常明晰,《狂斬三國(guó)》游戲強(qiáng)于核心玩法,這款借鑒了《武士大戰(zhàn)僵尸》的AOD(Amy of Darkness)類(lèi)型動(dòng)作游戲與三國(guó)元素完美結(jié)合,與其他作品不同的是,狂斬三國(guó)2更強(qiáng)調(diào)動(dòng)作游戲出色的動(dòng)作打擊感,融入RPG成長(zhǎng)體系和豐富多變的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓這款游戲在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期霸榜,但是1代內(nèi)容缺乏更新,作為一款單機(jī)游戲卻只有短短的25關(guān),略顯粗糙的畫(huà)風(fēng)也是玩家較為弊病的地方。
保留左右移動(dòng),新增跳躍操作,玩家想要什么,就給他們什么
四月份當(dāng)沈曌看到開(kāi)發(fā)進(jìn)度過(guò)半的《狂斬三國(guó)2》時(shí),驚喜的發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)商已經(jīng)解決了上述的一些問(wèn)題,彼時(shí)開(kāi)發(fā)進(jìn)度過(guò)半的2代保留了前作的核心玩法、打擊感,游戲保持一代的高難度,游戲畫(huà)風(fēng)和劇情有了大的突破。接下來(lái)的三個(gè)月時(shí)間里,圍繞著游戲內(nèi)容本身,咸魚(yú)配合Koogame做了更多大膽的嘗試和修改,例如新作增加了新的人物操作設(shè)定【雙擊跳躍】,事實(shí)證明,這個(gè)新玩法很好的補(bǔ)充了游戲人物操控性不足的劣勢(shì),讓玩家可以更靈活的使用Hit&Run的技巧來(lái)完成很多高難度的擊殺,躲避的動(dòng)作,特別是在Boss戰(zhàn)中,跳躍的操作讓游戲場(chǎng)面更加精彩,玩家獲勝的成就感會(huì)更強(qiáng),這部分的改進(jìn)也是針對(duì)核心玩家的需求來(lái)設(shè)計(jì)的。
“我們也嘗試將游戲的難度調(diào)低,但是玩家卻并不買(mǎi)賬。”沈曌稱(chēng)咸魚(yú)游戲曾放出游戲簡(jiǎn)單難度版本進(jìn)行小范圍測(cè)試,結(jié)果游戲的核心玩家紛紛反饋游戲不夠難,缺乏挑戰(zhàn)。為了平衡新手玩家與核心玩家,正式版的《狂斬三國(guó)2》游戲第一章在難度上做了大量的優(yōu)化,更加偏向游戲的操作教學(xué),核心玩法體驗(yàn),讓游戲更加容易上手,但是第二章之后難度開(kāi)始慢慢爬坡,讓玩家體會(huì)到這款游戲的精妙之處不在于狂霸酷拽炫的裝備和技能,而是在于精心設(shè)計(jì),富有挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)與劇情。這還是為了核心玩家的需求去服務(wù)的設(shè)計(jì)。
相對(duì)一代,《狂斬三國(guó)2》游戲畫(huà)面風(fēng)格偏日漫風(fēng)格,一代的時(shí)候游戲的趙云很一般,二代的趙云就畫(huà)的很漂亮了。游戲的Q版畫(huà)風(fēng)也照顧了游戲的休閑用戶(hù)需求,盡管游戲本身還是一款非常硬核的游戲,但是這種偏Q的畫(huà)風(fēng)會(huì)在視覺(jué)上將游戲更易接受一點(diǎn),讓休閑玩家也會(huì)很快接受游戲的風(fēng)格,產(chǎn)生好感,沈曌笑著解釋。
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