手游那么火,為什么還有不少人在懷念掌機(jī)?(2)
2015-07-24 17:12:06來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
二、掌機(jī)的巔峰時(shí)期
2001年初,任天堂發(fā)布了Game Boy后續(xù)機(jī)型Game Boy Advance(GBA)。由于完全沒(méi)有對(duì)手,所以這款掌機(jī)設(shè)備得以迅速普及,隨后便非常順利地拿到了全球8151萬(wàn)臺(tái)的驚人銷量。從GBA開(kāi)始,任天堂將旗下的掌機(jī)設(shè)備推向了32位機(jī)時(shí)代,主機(jī)性能的提升也為游戲帶來(lái)了更精美的畫(huà)面。
2003年2月,在GBA初版發(fā)布兩年后,任天堂終于推出了一款具備鋰電池、屏幕發(fā)光且可折疊版本的GBA–GBA SP。很多玩過(guò)GBA SP的玩家都知道,這款掌機(jī)相比GBA來(lái)說(shuō)更為小巧精致,在夜間游玩的時(shí)候也終于擺脫了光源的限制。正因如此,這款小巧可愛(ài)的掌機(jī)受到了玩家們的廣泛歡迎。一時(shí)間,GBA SP的銷量占據(jù)了GBA總銷量的半數(shù)以上。也是在那個(gè)時(shí)候,任天堂終于看到了中國(guó)市場(chǎng)的巨大潛力,GBA、GBA SP和GBM這三個(gè)設(shè)備也都在中國(guó)地區(qū)正式發(fā)售過(guò)行貨版本。雖說(shuō)由于神游公司的“神游”態(tài)度和政策等原因?qū)е铝酥T多問(wèn)題的出現(xiàn),但不可否認(rèn)的是,GBA系列游戲機(jī)確實(shí)在中國(guó)開(kāi)辟了一場(chǎng)游戲掌機(jī)的“黃金時(shí)代”。
雖說(shuō)任天堂憑借著其深厚的運(yùn)作功底使之在掌機(jī)游戲市場(chǎng)取得了巨大的成功,但在這如同“壟斷”般的市場(chǎng)中卻很少有公司膽敢挑戰(zhàn)它的權(quán)威。2004年,索尼終于站了出來(lái),聲勢(shì)浩大的PlayStation掌機(jī)計(jì)劃這次是真的讓任天堂坐不住了。主機(jī)游戲方面,PlayStation 2完全將NGC按死在了襁褓里。掌機(jī)方面,PSP的凌空出世則絕對(duì)會(huì)將當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正盛的GBA系列主機(jī)完爆。面對(duì)著電視游戲主機(jī)NGC的全盤(pán)敗退與掌機(jī)GBA的逐漸疲軟,時(shí)任任天堂一把手的巖田聰打出了第一張“不合常理”牌–推出雙屏游戲掌機(jī)NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的鐘擺啟動(dòng)時(shí),這臺(tái)主機(jī)卻在其全盛時(shí)期被斬于馬下。如果當(dāng)時(shí)任天堂以不變應(yīng)萬(wàn)變,用GBA對(duì)陣強(qiáng)大的PSP,那么在那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中,任天堂絕對(duì)會(huì)倒在索尼的強(qiáng)大機(jī)能面前。可以說(shuō),任天堂通過(guò)這不合常理的一招,成功逆轉(zhuǎn)了旗下主機(jī)的不利局面,同時(shí)一并絞殺了索尼的怪獸–PSP。
2004年底,聲勢(shì)浩大的索尼PlayStation掌機(jī)計(jì)劃就這樣與“見(jiàn)招拆招”的任天堂DS掌機(jī)如期相遇了。
2004年11月,任天堂DS系列掌機(jī)的第一代產(chǎn)品上市。這款游戲掌機(jī)雖說(shuō)在上市初期沒(méi)有受到應(yīng)有的“待見(jiàn)”,但NDS憑借著其創(chuàng)新的玩法和卓越的游戲性,一舉達(dá)成了世界范圍內(nèi)的銷量神話。NDS的出現(xiàn)一改GBA時(shí)代的整體設(shè)計(jì)風(fēng)格,采用了上下兩塊的3英寸屏幕,其下屏幕的觸控設(shè)計(jì)一舉顛覆了過(guò)往游戲掌機(jī)的操控概念。不僅如此,NDS掌機(jī)的首發(fā)護(hù)航游戲也是十分豪華。這其中,《超級(jí)馬里奧64 DS》、《口袋妖怪 Dash》和《大合奏!樂(lè)團(tuán)兄弟》等游戲幾乎完全發(fā)揮了雙屏幕和觸摸屏的優(yōu)點(diǎn);再加上隨后推出的“《任天狗》系列”和《為你而生》等作品,NDS在兩年內(nèi)就售出了近1億臺(tái)主機(jī),又一次創(chuàng)造了游戲主機(jī)歷史中的銷量神話。
《任天狗》
2004年12月,索尼PlayStation Portable(PSP)正式發(fā)售。如果說(shuō)GBA是第一代游戲掌機(jī)的末代皇帝的話,那么將這位末代皇帝從皇座上一腳踢開(kāi)的人就非PSP莫屬了。這款采用了家用游戲主機(jī)級(jí)別處理器,性能處于PS1和PS2之間的游戲掌機(jī)憑借著其極為強(qiáng)悍的性能直接強(qiáng)行令任天堂與自己的全新掌機(jī)平起平坐,甚至有一舉“干翻”任天堂的氣勢(shì)。除此之外,這位不速之客也帶著其“如紙制印刷品般”精美的畫(huà)質(zhì)、高清的屏幕、碩大的內(nèi)存與“黑科技”UMD光盤(pán)給任天堂展示了自己的下馬威。除游戲性能外,索尼這家一直致力于多媒體服務(wù)的公司也令PSP擁有了強(qiáng)悍的視頻/音頻播放功能;同時(shí),這家一直注重“外表”的公司也為這臺(tái)全新的掌機(jī)設(shè)計(jì)了炫酷時(shí)尚的外形。
PSP
經(jīng)常關(guān)注索尼公司的人都對(duì)索尼一直以來(lái)堅(jiān)持的信念有所了解,這家擁有磅礴野心的公司既然將PSP定義為“21世紀(jì)的Walkman”,那么索尼想要做的就肯定不只是游戲這么簡(jiǎn)單。在當(dāng)年那個(gè)手機(jī)性能極為低下的年代,索尼所倡導(dǎo)的多媒體便攜平臺(tái)的存在意義之一便是將消費(fèi)對(duì)象的年齡層次和適用范圍盡量拓寬后,將廣大消費(fèi)者們從家用多媒體娛樂(lè)平臺(tái)延伸至多媒體娛樂(lè)平臺(tái)。
當(dāng)然,PSP憑借著其“怪獸般”強(qiáng)悍的機(jī)能和優(yōu)秀的多媒體體驗(yàn)在那個(gè)年代中贏得了數(shù)以百萬(wàn)計(jì)玩家的喜愛(ài)。當(dāng)年的索尼也為了自己的承諾和目標(biāo)推出了非常多的PSP外設(shè)產(chǎn)品,可以說(shuō),除了通話功能,這款掌機(jī)在當(dāng)時(shí)幾乎“無(wú)所不能”。
然而,任天堂對(duì)索尼所倡導(dǎo)的多媒體功能卻不屑一顧。與索尼的“無(wú)所不能”相反,任天堂所推出的NDS延續(xù)了他們?cè)谟螒蚍矫娴膶W⑿裕瑢⒏嗟男乃挤旁诹擞螒蛏?。利用了雙屏幕的NDS,可以使玩家在不切換界面的情況下方便的看到游戲中的更多信息;觸摸屏的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制游戲;通過(guò)機(jī)身中設(shè)計(jì)的麥克風(fēng),玩家可以在游戲中通過(guò)聲音和氣流控制游戲中的各種事件??梢哉f(shuō),這一系列貼心又新奇的游戲體驗(yàn)又一次徹底顛覆了人們對(duì)游戲掌機(jī)的認(rèn)識(shí)。反觀索尼的PSP,除去它強(qiáng)悍的機(jī)能和豐富的多媒體性能,它所保留的與游戲真正相關(guān)的東西已經(jīng)少之又少。正因如此,真正想安心玩游戲且希望通過(guò)游戲帶給自己簡(jiǎn)單又快樂(lè)的人們往往在選購(gòu)時(shí)便堅(jiān)定了自己“任飯”的身份。
在PSP和NDS系列掌機(jī)制霸天下的年代中,NDS系列掌機(jī)的成功再一次證明了“純粹游戲”帶給玩家們的殺傷性。在掌機(jī)游戲的歷史長(zhǎng)河中,任天堂一次又一次的憑借著其優(yōu)秀的第一方作品創(chuàng)造了數(shù)不勝數(shù)的千萬(wàn)銷售神話,在如此恐怖的軟件銷售奇跡中,任天堂也為自己帶來(lái)了無(wú)數(shù)的玩家。在動(dòng)輒千萬(wàn)裝機(jī)量情況下,諸多第三方游戲公司也從中看到了NDS在游戲市場(chǎng)中的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),從而紛紛加入,創(chuàng)造了更多的游戲大作。這其中,“《勇者斗惡龍》系列”就是最好的例子。我們說(shuō),任天堂旗下主機(jī)的成功絕非是偶然性的個(gè)例,而是其多年來(lái)強(qiáng)調(diào)游戲性和游戲體驗(yàn)的最終結(jié)果。在任天堂的世界觀里,出色的游戲不一定需要好的畫(huà)面,游戲性的表達(dá)也不比追求CPU性能的強(qiáng)悍。實(shí)際上,這一說(shuō)法對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)也是一個(gè)非常容易接受的觀點(diǎn)。簡(jiǎn)單純粹的畫(huà)面減少了游戲的開(kāi)發(fā)成本,將游戲開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)投入到游戲的更多出色玩法上,無(wú)疑也會(huì)加強(qiáng)游戲在玩家心目中的形象。不過(guò),這種對(duì)玩家、開(kāi)發(fā)商以及硬件公司三方面都有利的思想模式卻始終沒(méi)被索尼所接受。
平井一夫
對(duì)于龐大的索尼公司來(lái)說(shuō),PSP這臺(tái)掌機(jī)承載了太多的希望與夢(mèng)想。上文中我們也曾提到,索尼希望通過(guò)這臺(tái)掌機(jī)使現(xiàn)有的消費(fèi)者們接受并熱愛(ài)移動(dòng)多媒體游戲平臺(tái)。由于索尼旗下的產(chǎn)業(yè)鏈異常龐大,所以索尼希望將旗下的游戲、電影、音樂(lè)甚至數(shù)碼影像行業(yè)等諸多資源匯集到一臺(tái)可以承載夢(mèng)想的平臺(tái)之中。于是乎,PSP就這樣誕生了。作為“新潮時(shí)尚游戲機(jī)”的代言人,PSP在當(dāng)年憑借著其無(wú)與倫比的畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)和多媒體性能成為了玩家們手中的至寶、“核心游戲”的代名詞。即便在與NDS的廝殺中,PSP的生存哲學(xué)制約了自身的發(fā)展;但憑借著其出色的畫(huà)面表現(xiàn),PSP還是吸引了一大批對(duì)畫(huà)質(zhì)有強(qiáng)烈需求的游戲廠商。很自然的,高畫(huà)質(zhì)的游戲也吸引了眾多的PlayStation電視主機(jī)游戲玩家。這其中,《怪物獵人》、《戰(zhàn)神》和《GTA》等游戲就是最好的例子。同樣,索尼與任天堂完全不同的理念也影響到了游戲開(kāi)發(fā)商們的多樣反饋。一些開(kāi)發(fā)商認(rèn)為,出色的畫(huà)面表現(xiàn)可以提升游戲的表現(xiàn)形式,為旗下作品提供更多的可能性;而另一些開(kāi)發(fā)商認(rèn)為,出色的畫(huà)面同樣也就代表著需要增加巨額的開(kāi)發(fā)資金,在PSP本來(lái)就不高的裝機(jī)量面前,想收回成本并大撈一筆的可能性并不是很高。
《怪物獵人》
以PSP和NDS時(shí)代為代表的掌機(jī)游戲巔峰時(shí)期,掌機(jī)的發(fā)展方向分為了兩種。一種是索尼為代表的多媒體娛樂(lè)終端,另一種是以任天堂為代表的“游戲至上”掌機(jī)。實(shí)際上,這兩種意識(shí)形態(tài)都有其特有的優(yōu)劣之處。但無(wú)論如何,那個(gè)時(shí)代的游戲與主機(jī)也都處在一個(gè)生態(tài)平衡且前途光明的時(shí)期,直到手游的異軍突起。
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