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別跟開(kāi)發(fā)者講‘大道理’:手游貨幣化‘三步走’

2015-08-10 17:19:10來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在手游行業(yè),我們可能聽(tīng)過(guò)太多成功者說(shuō)同樣的‘大道理(空話(huà))’,但手游開(kāi)發(fā)商SMG Studios的CEO Andy Smith認(rèn)為,做游戲的時(shí)候考慮業(yè)務(wù)模式是必須做的。而對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),研發(fā)過(guò)程大致可以分為三個(gè)階段,以下請(qǐng)看小編整理的內(nèi)容:

Andy Smith說(shuō),“你可能經(jīng)常聽(tīng)他們(成功者)說(shuō),‘我們甚至沒(méi)有考慮貨幣化,我們只是做自己真正喜歡的東西,現(xiàn)在我們突然成了百萬(wàn)富翁’。如果真的是這樣的話(huà),那么他們的游戲就可能是完全免費(fèi)的,而且根本沒(méi)有掙錢(qián)的方式?!?/p>

別跟開(kāi)發(fā)者講‘大道理’:手游貨幣化‘三步走’

SMG工作室的游戲包括《Fashion Star Boutique》以及《超級(jí)直線(xiàn)加速賽車(chē)(Drag Racer World)》等等。在最近一次多倫多舉行的App Developers Alliance活動(dòng)中,Smith表示,每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商在一開(kāi)始的時(shí)候就必須考慮業(yè)務(wù)模式,他說(shuō),“如果你覺(jué)得只要通過(guò)一個(gè)優(yōu)秀的想法做游戲然后錢(qián)就自然會(huì)來(lái),那么這個(gè)想法就太天真了。”

第一階段:選擇(獲得)正確的idea

洛杉磯廣告公司OpenX的高級(jí)業(yè)務(wù)總監(jiān)Greg Blackman表示,開(kāi)發(fā)者做游戲最好的方式就是‘從他們自己的想法開(kāi)始做’。換句話(huà)說(shuō),在開(kāi)始想做游戲或者應(yīng)用的時(shí)候,要從沒(méi)有被解決的玩家/用戶(hù)需求開(kāi)始考慮,把這作為起點(diǎn)。不過(guò),也不要只是停留于此,Blackman建議開(kāi)發(fā)者對(duì)潛在用戶(hù)進(jìn)行調(diào)查,確保你的想法是正確的,符合他們需求的。

他說(shuō),“當(dāng)你把想法給足夠多的人說(shuō)了之后,就可以知道哪些是你的目標(biāo)用戶(hù),而且也可以知道他們對(duì)你想法的反映。當(dāng)你把這個(gè)想法展示給他們之后,要注意他們?cè)谀膫€(gè)環(huán)節(jié)的反響比較好,找到最能夠吸引他們的點(diǎn)?!碑?dāng)然,這并不意味著原創(chuàng)做法是所有應(yīng)用的核心。Smith表示,這個(gè)階段更像是為自己找一個(gè)項(xiàng)目,作為開(kāi)發(fā)者,你的這個(gè)游戲是必須讓用戶(hù)愿意參與進(jìn)去的。

他說(shuō),“如果你想做的東西已經(jīng)有了同樣的類(lèi)型,那么就需要問(wèn)問(wèn)自己哪些方面可以做到更好。有時(shí)候很可能你的想法并不一定在應(yīng)用商店存在,而是作為網(wǎng)頁(yè)游戲的方式出現(xiàn)。”對(duì)于開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),網(wǎng)頁(yè)游戲和手游的操作方式以及UI/UX設(shè)計(jì)都需要重新考慮。

第二階段:選擇關(guān)鍵的(游戲)功能

無(wú)論是做游戲還是應(yīng)用,都必須解決一些事情,也有時(shí)候是很多事情。多倫多應(yīng)用營(yíng)銷(xiāo)公司App Promo的共同創(chuàng)始人兼CEO Gary Yentin表示,開(kāi)發(fā)者們有時(shí)候可能無(wú)法搞定在發(fā)布第一個(gè)版本的時(shí)候應(yīng)該加入哪些功能,最簡(jiǎn)單的方式就是考慮經(jīng)濟(jì)方面的問(wèn)題,如果你為這個(gè)游戲做一個(gè)業(yè)務(wù)規(guī)劃,那么發(fā)布時(shí)應(yīng)該提供什么功能就會(huì)比較顯而易見(jiàn)了。

Yentin說(shuō),“如果你有足夠多的資金,就可以加入更多的功能”。

別跟開(kāi)發(fā)者講‘大道理’:手游貨幣化‘三步走’

但Blackman的建議是,盡可能不要加入太多功能,有點(diǎn)類(lèi)似于‘less is more’的理論,他認(rèn)為這種做法尤其是對(duì)于新入行的開(kāi)發(fā)商或者特定領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)非常重要。他說(shuō),“把所有想做的功能放到一起,盡快決定要做哪些功能,然后看你寫(xiě)出的代碼是否能正常工作。所有的額外功能、社等等都不是那么重要,因?yàn)槟愕氖滓獑?wèn)題是能夠從游戲中賺到錢(qián),這樣才有可能繼續(xù)做下去?!?/p>

第三階段:確定游戲貨幣化的關(guān)鍵數(shù)據(jù)

移動(dòng)廣告公司Millennial Media的聯(lián)席董事James Hughes稱(chēng),開(kāi)發(fā)商甚至是發(fā)行商們都認(rèn)為他在游戲創(chuàng)作前的收入策略上是有先見(jiàn)之明的,然而問(wèn)題是,雖然有很多種選擇,但很多游戲/應(yīng)用的貨幣化問(wèn)題都考慮了的比較晚,比如推送通知、IAP以及廣告展示等方面的問(wèn)題。

盡管需要一些嘗試,但Hughes表示對(duì)首批用戶(hù)進(jìn)行認(rèn)真的分析可以幫助開(kāi)發(fā)商制定產(chǎn)期的方案。比如喜歡看移動(dòng)廣告的用戶(hù)可能就不太喜歡進(jìn)行IAP,但如果廣告就可以帶來(lái)不錯(cuò)的收入,那么不加入IAP也是沒(méi)有問(wèn)題的。相反的是,你要注意一些不能幫你帶來(lái)貨幣化的用戶(hù),嘗試更多的方法。

他說(shuō),“你可以先在朋友或者家人中間測(cè)試,對(duì)他們進(jìn)行分類(lèi),知道誰(shuí)在什么地方投入了多少時(shí)間?!盰entin對(duì)此表示認(rèn)同,并且補(bǔ)充說(shuō),開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該確保他們接入正確的SDK來(lái)追蹤游戲下載和留存,哪怕是基礎(chǔ)用戶(hù)不多。Yentin說(shuō),“如果你沒(méi)有這些工具,你的游戲是不太可能成功的?!?/p>

除此之外,Blackman表示,你還要考慮想要在游戲中增加多少?zèng)_突功能。換句話(huà)說(shuō),也就是你想要在游戲中加入廣告或者IAP促銷(xiāo)的頻率。他說(shuō),“通常所有人都會(huì)遵循一種節(jié)奏,你需要學(xué)習(xí)、了解然后盡可能多的發(fā)現(xiàn)這樣的規(guī)律,要觀察用戶(hù)行為習(xí)慣,而不只是聽(tīng)他們說(shuō)了什么?!?/p>

Smith表示,這或許對(duì)于開(kāi)發(fā)商們來(lái)說(shuō)是最需要學(xué)習(xí)的業(yè)務(wù)課,因?yàn)闆](méi)有一個(gè)用戶(hù)會(huì)說(shuō)某個(gè)貨幣化功能好。他說(shuō),“玩家們永遠(yuǎn)都想要沒(méi)有廣告的完全免費(fèi)產(chǎn)品。”

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