出海的手游產品如何進行內購定價?
2015-10-10 13:57:18來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
國內產品發(fā)行到海外,或者海外產品代理到國內,都會有商品定價的問題。本文詳細討論一下我們的代理產品如何進行內購商品定價。
1、檔次選擇
普遍的做法:
一般為了平衡iOS和安卓版本,以蘋果的商品定價表為基準來做。
選取6檔左右,0.99$~100$。例:0.99/4.99/9.99/19.99/49.99/99.99,基本能滿足用戶的購買需求。
當然還可以設置29.99等檔次來補充,用于特殊禮包/促銷活動等。例如騰訊的《七騎士》:

2、兌換鉆石
內購定價最重要的是確定*兌換的鉆石數(shù):即100美金可以購買多少鉆石?
以昆侖近期代理到韓國的《亂斗西游》為例:

韓服和國服的《亂斗西游》鉆石價格對比如下:(經過匯率轉換)

從單純數(shù)值上來看,韓文版《亂斗西游》比國服的鉆石數(shù)貴了50%。
3、一般等價物
很明顯,單單從鉆石兌換的數(shù)量來評估是不準確的。
運營商在不同地區(qū)運營時可能會對游戲中的某些商品定價進行調整——同樣游戲中的100鉆,在韓服中的購買力和國服中的購買力可能會有不同,所以我們無法從數(shù)值上直接進行對比。
如何確定韓服亂斗的商品定價,我們需要用到一般等價物。
一般等價物是指在游戲中與核心數(shù)值系統(tǒng)掛鉤,價值相對固定的剛需“物品”:
——《刀塔傳奇》中,一管體力可以作為一般等價物;
——《魔力寶貝》中,一小時雙倍經驗卡可以作為一般等價物;
——《天龍八部》中,一顆三級寶石可以作為一般等價物;
——《MU》中,一顆祝福石可以作為一般等價物
……
游戲內的其他物品的價值,都可以用一般等價物來進行衡量。
一般等價物的選取,最主要的是要和游戲中的平均獲取時間掛鉤。
例如游戲中的銅幣一般不能作為一般等價物,因為不同職業(yè),不同等級、不同游戲技巧下的銅幣獲取速度差別很大,同樣獲得一萬銅幣,有的玩家只需要10分鐘,有的玩家需要1小時。
選取規(guī)則:
1)在有體力設置游戲中(例如大部分卡牌類游戲),一管體力的價格就是首選的一般等價物。如《太極熊貓》,《七騎士》等。
2)在無體力設定的一般RPG游戲中,雙倍經驗卡是比較好的一般等價物。
3)其他情況下,核心數(shù)值道具是比較好的一般等價物,比如《夢幻西游》的金柳露,《天龍八部》的寶石——從每2小時開啟一次的副本中隨機產出,不同玩家的產出速度相差不大。
回到《亂斗西游》,是典型的體力控制產出的游戲,所以我們選取一管體力的價格作為一般等價物來衡量。

綜上對比:一般等價物的鉆石價格相同,單位金額購買的鉆石數(shù)少50%
結論: 《亂斗西游》韓服的價格比國服貴了50%
4、其他產品對比
附上一些其他海外運營的產品的定價對比:


總結:

可以看到,國內和韓國對比,多多少少進行了一些調價處理。
其中昆侖和蓋婭漲幅相對較多,騰訊的產品沒有進行價格調整(《七騎士》是把數(shù)值擴大,即單位金額購買的鉆石和游戲內一般等價物的價格同比例擴大)
那么具體的漲幅是如何確定的?是否進行漲價的標準是什么?代理到其他地區(qū)又該如何進行定價呢?
5、定價標準
不同地區(qū)的定價,建議以該地區(qū)居民的最低工資為標準。
以國內2015年的最低工資標準為參考基礎:

取一個中間參考值:15元/小時。
再以韓國為例:根據韓國2015年的最低工資標準,時薪最低 ?6030,折合人民幣¥30。
韓國的最低時薪收入基本2倍于國內。
由此來看,如果國內產品代理到韓國,漲幅在1倍左右是比較合適的;同理,如果是韓國地區(qū)的游戲代理到國內,需要砍價50%。
即:國內產品如果$100可購買3000鉆,那么代理到韓國以后價格是$100購買1500鉆,并且一般等價物的價格不變。韓國產品代理到國內同理做逆向處理。
6、其他調整因素
除了以最低工資標準來確定漲幅以外,還有以下幾個需要考慮的因素:
1) 目標地區(qū)的平均arpu值
2) 稅金及其他
3) 研發(fā)本身定價問題
——首先說apru值問題:
不同地區(qū)對游戲的接受程度不同,各自游戲產業(yè)的發(fā)展時間不同,玩家對游戲花費的認知也不同,所以我們不能單純以最低時薪為標準進行定價。
可以通過一些業(yè)內途徑,找出同類型的游戲在目標地區(qū)的平均arpu值,對比在國內的平均arpu值,以此為標準來做出定價調整。
還是以韓國地區(qū)為例:ARPG類游戲,韓國地區(qū)的每日平均活躍arpu值為$1,國內的平均活躍arpu值約為$0.4,和國內對比有1.25倍的差異。
——其次是稅金問題:
一般安卓渠道會比ios多一些中間環(huán)節(jié),如稅金,渠道費,平臺分成等,不同地區(qū)情況不一樣。根據具體情況,一般會對安卓的商品金額做一些微調,讓安卓和ios的情況大致平衡。
例如同款游戲,ios的商品價格會比安卓定價要便宜一些,促使玩家盡量通過蘋果進行充值,我們可以減少一些中間渠道的分成。
——研發(fā)定價的問題:
如果是新產品,可能會遇到研發(fā)本身定價就不嚴謹?shù)那闆r,這種情況下不能單純地進行整體調價處理。此時需要多參考目標地區(qū)同類型游戲的普遍情況,進行玩家能夠普遍認知度的定價。
以卡牌游戲為例:抽一次卡約$3,購買一次體力約$1…… 如果拿到的產品和其他游戲偏差過大,需要進行個別調整。
至此,產品定價的基本思路介紹完畢。另外,最低時薪標準,也可用于產品研發(fā)階段的定價參考:例如雙倍經驗丹的定價不應超過10元錢,考慮到玩家的購買感受,建議定為5元錢比較合適……其他基本消耗品的價格也可以此作為標尺。
簡單心得,分享給大家,希望能有所裨益。
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