5種預(yù)測告訴你2016年游戲?qū)l(fā)生什么?
2015-10-27 13:46:34來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在這個令人抓狂的行業(yè)里,只有一件事可以讓我們達成共識:它一直在改變。自2008年App Store首次推出以來,整個游戲產(chǎn)業(yè)基本處于不斷的變化中,盡管有時候一些新興產(chǎn)品并不能在這個行業(yè)里存活很久。
在某個月,所有的媒體本來都在討論Ouya((Ouya是基于Android 4.0系統(tǒng)的開源游戲主機系統(tǒng)),但是不知怎地突然話鋒一轉(zhuǎn),所有人都跑到智能電視周圍去了…我們并不需要較真,為何會圍繞這兩種反差如此之大的產(chǎn)品,因為現(xiàn)在已經(jīng)沒有什么人把它倆當(dāng)一回事兒了。那么現(xiàn)在問題來了,接下來會發(fā)生什么?還有幾個月就要到2016了,我們不禁會想,在接下來的十二個月里,什么又會成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流?又有什么樣的服務(wù)會被用戶所喜愛,什么樣的產(chǎn)品會受到開發(fā)人員的青睞?
讓我們坐下來,在這里愉快的交流一下想法。來看看在2016年可能會發(fā)生什么。
預(yù)測#1:廣告網(wǎng)絡(luò)整合
有跡象表明移動廣告正在復(fù)蘇,游戲內(nèi)置廣告被證明是開發(fā)人員在2015年的主要收入來源之一。這種上升,會引發(fā)新一輪的主流廣告網(wǎng)絡(luò)的合并,合并和收購將會縮小相關(guān)產(chǎn)業(yè)。
對此,我們不能妄言。.開發(fā)人員目前面臨的問題之一是廣告網(wǎng)絡(luò)之間的選擇(除非他們接進一個產(chǎn)品可以將所有最好的廣告網(wǎng)絡(luò)整合到到一個可施行的解決方案中),所以任何能給他們帶來啟發(fā)的事物都將備受歡迎。現(xiàn)有的一些網(wǎng)絡(luò)公司可能會走到一起,在視頻產(chǎn)業(yè)中,預(yù)計Google和Facebook等龍頭公司會發(fā)揮更大的作用。
一般來說,已經(jīng)占主導(dǎo)地位的移動廣告支出還是很可觀的,eMarketer聲稱Google和Facebook在2015年的支出高達280億美元,其中一半用于美國市場(Google的份額約占總數(shù)的35%,Facebook的份額約占總數(shù)的17%),這份關(guān)于市場支配的研究堅稱這一趨勢至少將持續(xù)到2017年。
預(yù)測#2:手機游戲和PC游戲?qū)⒊蔀樽罴汛舶?/span>
跨平臺對大多數(shù)開發(fā)者來說可能會成為主流---真正的iOS和Android的獨家報道越來越罕見---但是想將PC和手游按某種方式結(jié)合起來似乎沒有那么簡單。在2016年,這些將會開始改變。
我們預(yù)測,智能手機和PC游戲?qū)ㄟ^APP越來越多地聯(lián)系起來---盡管我們之前已經(jīng)就此討論了很多---這對開發(fā)者們來說將會變成趨勢,而不僅僅是理論上存在的東西。在2015年,《輻射避難所》就是一個完美的例子,一個手機游戲可以被用來支持控制器或者PC IP,它的成功很有可能為類似的改編作品奠定成功的基礎(chǔ)。
《輻射避難所》在iOS和android上均獲得了巨大成功
從某種程度上來看,這是由于兩個平臺開始更多的恭維對方;智能手機不再是PC和Mac的競爭對手,僅僅只能算是生活組件的一部分。同樣的,平板電腦并沒有破壞筆記本電腦,它僅僅只是搭載制造商的游戲而已。
之前,開發(fā)人員們就曾因為PC平臺上越來越多的獨立開發(fā)者展開討論,現(xiàn)在,像Steam這樣的平臺已經(jīng)開始幫助更多的獨立工作室的項目上線。微軟正努力使每臺設(shè)備盡可能都裝上Windows 10,交叉平臺的載體將在市場中越來越流行,手機和電腦之間的界線將在2016年進一步模糊。
預(yù)測#3:Youtube主播和博客主將比排行榜更加重要
很長一段時間以來,排行榜已經(jīng)成為一種自證預(yù)言。為了在排行榜前端爭得一席之地,要么使用一個應(yīng)用來交叉推廣使其位于頂部,另一個,或者用大量經(jīng)費獲取并積累足夠的用戶使APP潛伏在排行榜稍微靠下的位置,希望借著勢頭將其往上推。
長期以來這么做是因為影響排行榜的關(guān)鍵因素是下載量,但我們開始認(rèn)為這種影響力已經(jīng)開始減弱。玩家們開始變得越來越精明,越來越多有見地的玩家開始發(fā)布自己的博客,有些視頻博客還有著數(shù)量龐大的粉絲。這個規(guī)模將在2016年進一步壯大,You tube的作用將遠遠超過排行榜,而我們也不應(yīng)該將資金過多地集中在用戶獲取上。
預(yù)測#4:VR(虛擬現(xiàn)實)將展翅高飛,但不是在家里
在過去幾年中,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)活動都是圍繞VR進行。在2016年,VR將帶來及其深遠的影響,但是認(rèn)為玩家只會在臥室里玩Oculus是沒有根據(jù)的。
清楚的是,無論我們談?wù)摰氖荗culus、Sony、Valve還是HTC,它們的技術(shù)都是比較成熟的,可以為玩家提供獨特的VR體驗,但是這并不意味著玩家們只會在客廳或起居室里玩這個。暫且先不說給VR設(shè)備一個合適的價格(這對VR設(shè)備來說,無疑會阻礙其成為真正的主流),玩家會認(rèn)為獨自一人戴著VR頭盔在晚上玩著最新的《使命召喚》、《光暈》或者《輻射》是很愚蠢的。
HTC的Vive有點像野獸,自公布以來一直有著很大的影響力
然而,VR的對玩家們的影響依然是顯著的,可能會有類似觀看3D電影的作用:完美適用于電影,但不適合在家里玩游戲。3D電視會失敗,是因為人們并不想時時刻刻和它黏在一起,但這并沒有影響3D電影在電影院成為常態(tài)。關(guān)于VR設(shè)備,我們將在2016年看到更為深遠的影響。
預(yù)測#5:移動游戲的增長將放緩,但是游戲時長將會上升
近年來,我們想當(dāng)然地認(rèn)為移動游戲正在不斷地增長,尤其是在iPhone進入這個產(chǎn)業(yè)后。在2016年,這一年的增速很有可能會減下來。
至少在西方,智能手機的用戶已經(jīng)達到飽和狀態(tài),大多數(shù)用戶很少主動為手機功能升級,而是過兩年就會換個新的。對智能手機來說,游戲是其中一個核心支柱,并不只是少數(shù)人在玩手機游戲---家庭中的每一代人,無論男女老少都擁有一個智能手機,他們至少都會玩1、2次游戲。
雖然游戲產(chǎn)業(yè)的增長在2016年將會放慢腳步,但人們使用手機玩游戲的時間將會顯著上升。開發(fā)人員花了過去幾年時間來掌握如何充分利用領(lǐng)先的移動設(shè)備以及專業(yè)知識,導(dǎo)致大量游戲出現(xiàn)在市場,更好地與每個移動游戲玩家的生活方式結(jié)合,這就使每個玩家的游戲時間將會上升,在2016年,每個玩家都會花更多的時間在他們的手機上。這就給了開發(fā)者們一個巨大的機會,使玩家盡可能地沉浸在游戲當(dāng)中。
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