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《天天酷跑》月入3億,真的僅是渠道的功勞?

2014-02-21 17:07:51來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

天天酷跑

評分: 4.5 分游戲類型:動作冒險

語言:中文大小: 30MB

除去渠道的天然優(yōu)勢之外,《天天酷跑》也是一款制作上比較精良的作品。

1、3億是傳言,我后來求證了下說沒到,大概在2.5億左右,但也未必是準確數字,這個只能騰訊的人知道了。騰訊最近一次財報2013年第三季度網絡游戲收入是84.243億元,《天天酷跑》這個月收入能連續(xù)3個月保持就能占1/10左右。如果在全互娛排,應該也只在CF、DNF后面(記得去年彭博的報道里CF+DNF兩款游戲合計的月收入最高有10億,我回家翻翻雜志確認下)。

對比去年的端游業(yè)務,劍靈就不比了,對比下騰訊投資數億開發(fā)N年的親兒子《斗戰(zhàn)神》。去年公測前聽說是月收入3000萬,公測后應該沖上去了一陣,不知道到沒到這個數,但是2個月之后在線也就下來了。

2、騰訊的巨大用戶量是基礎。這個是先決條件,wind runner在國內一樣能玩,品質也不差,但是根本沒多少人玩,這就是用戶導入的威力,這沒什么好說的?!短焯炜崤堋愤@款游戲如果不是放在騰訊這樣一個用戶契合度很高的平臺來推,絕對做不到這樣的成績。

但是有了這個基礎也需要游戲本身的品質保證和后續(xù)更新的持續(xù)。十幾年前前人們就得出網絡游戲上線只是開始的結論了,無數先烈以血的教訓給大家上了一堂堂的課。而手機網游要保持持久的生命力,后續(xù)更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微創(chuàng)新,手感和流暢度很不錯,1月的新版又做了很大的改進,所以有今天的成績,產品團隊在后續(xù)更新的努力是不能用“騰訊有用戶”這么簡單一句來抹殺的。

《天天酷跑》月入3億,真的僅是渠道的功勞?

這款游戲當然不是騰訊原創(chuàng),原型是 Line 上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戲?!短焯炜崤堋返恼麄€異步交互設計、付費道具和關卡基本都是全盤抄《Wind Runner》的,但加入了一個新動作滑鏟(這應該是從《神廟逃亡》啟發(fā)而來的創(chuàng)意),可以說在操作層面上較它的抄襲對象要復雜,關卡也更豐富一些。

這兩款游戲的核心創(chuàng)意都是將以往2D橫版《馬里奧》類的游戲進行跑酷化,加入了踩踏敵人的設定而讓游戲的技巧變得更加細膩了。我個人覺得在游戲性上還是相當棒的,雖然有渠道,但這款游戲令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在這里,我要為《Wind Runner》叫一聲好。當然騰訊也抄得很精美,我希望很多開發(fā)者們不要一味地“因為是微信”這樣不負責任的理由。

在堅持的程度上,個人的朋友圈中天天酷跑>天天愛消除>天天連萌。

系統(tǒng)

天天酷跑系列的系統(tǒng)比天天愛消除、天天連萌系列更為復雜。人物角色等級、坐騎、寵物的加入,讓游戲系統(tǒng)更豐富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。

對角色、寵物的收集,對滿級角色,坐騎的打造,新角色的購買欲都能夠增加粘著力。

道具

相對于天天連萌和天天愛消除,天天酷跑中的道具設計得更有效、更實用,愿意購買的道具更多。更容易產生消費。

游戲節(jié)奏和手感

雖然說不同的游戲不好拿來比較,但在天天連萌和天天愛消除之間,不少朋友都感到天天連萌設計得過于緊張,玩起來太累。

天天酷跑的畫面、音效、手感和節(jié)奏感都相當好。在難度設計上,至少對我這個手殘黨來說,也算是合適。

運營

新角色、新寵物、新坐騎的推出和日常鉆石任務等。

以上這些優(yōu)點不少游戲都具備,但是沒有微信平臺的依托,也就無法取得天天酷跑這樣的成績,但就如楚云帆所說,不能因為它占了微信平臺的好處,就忽視這款產品本身出色的地方。

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