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Kabam制作人:手游《速度與》成功的秘訣

2014-03-19 15:22:53來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

“如果你觀察中度游戲,會發(fā)現排名最靠前的3款左右游戲都是超級大作?!比拐f。“排在第4或第5的游戲就差得很遠了。收入曲線下降得十分快?!?/p>

按照市場研究公司Swrve前不久公布的數據,在一款手游中的游戲內道具付費中,0.15%的玩家貢獻50%以上收入。而對于這極少數的“鯨魚用戶”,塞拉斯的看法是:“鯨魚用戶的付費額度通常從500-1000美元開始,所以你必須充分考慮他們,思考在游戲機制上,他們能否在你的游戲里花費那么多錢?!?/p>

塞拉斯并不認為開發(fā)者過度關注“鯨魚用戶”需背負道德譴責,在他看來,當前中核游戲的最大問題在于,游戲開發(fā)商不敢嘗試創(chuàng)意風險。

“今天,創(chuàng)新意味著風險,這導致的最終結果是,有太多開發(fā)者放棄創(chuàng)新,永遠停留于制作我們已熟悉的類型游戲?!比拐f。

Kabam制作人:手游《速度與》成功的秘訣

Kabam溫哥華辦事處的斯蒂芬·馬丁則以《速度與6:The?Game》為例,講述了制作一款成功中度游戲的秘密。馬丁建議同行們像制作一張凳子那樣制作游戲。在他看來,除了畫面、玩法等游戲的核心要素,開發(fā)者必須注意三個方面的問題,即:易于上手、設定用戶導向型目標,以及吸引玩家重復體驗。

“我們希望確保,就算一個對汽車一無所知的玩家進入游戲,也可以通過為汽車升級迅速上手?!瘪R丁解釋道。“玩家不必為此擔憂——他只需要知道,為一輛賽車升級,能讓車跑得更快。這就夠了?!?/p>

如何設定用戶導向型目標?馬丁指出,為了提升用戶留存率,開發(fā)者可以提供每日目標,如“完成12次完美漂移”,并確保不讓玩家進入沒有任何獲勝機會的比賽。

此外,《速度與:The Game》必須為已經完成故事模式的玩家提供重復體驗的理由。“由于我們的游戲有同名電影授權,我們不能隨意增加劇情?!瘪R丁補充說。“所以我們先是推出巡回賽,后來又增加了PvP機制,通過這些辦法讓玩家重復打開游戲?!?/p>

這就是關鍵所在。在中核游戲市場,留存率意味著成敗,開發(fā)者必須在保持游戲的競技性,與避免讓玩家感到挫敗之間找到合理的平衡。

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