《昆侖悟》碎片化屬性 讓手游RPG回歸本質(zhì)
2014-04-07 10:44:09來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
如今,手機(jī)屏幕已經(jīng)成功戰(zhàn)勝其他屏幕,成為“多屏?xí)r代”的主舞臺(tái);其便攜性、碎片化屬性對(duì)整個(gè)IT行業(yè)來(lái)說(shuō)都是大洗牌。游戲行業(yè)更是被推到了風(fēng)頭浪尖。
以頁(yè)游霸主《神仙道》為例,當(dāng)年月入近億的神話并未能在移動(dòng)端再現(xiàn)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,去年6月達(dá)到其流水頂峰為2000萬(wàn)/月,與同期《我叫MT》5500萬(wàn)相距甚遠(yuǎn)。與其說(shuō)其產(chǎn)品陳舊,以6億的智能手機(jī)用戶基數(shù)來(lái)講,其根本原因還在于移植的適應(yīng)性。
劇情方面,也是這款游戲的一大兩點(diǎn)?,F(xiàn)在的RPG,大多忽略游戲故事的重要性。但《昆侖悟》的劇情設(shè)定可謂用心良苦,他采用端游管用的腳本編輯劇情,劇情播放時(shí)的人物移動(dòng)打擊配合精彩有趣的故事,讓游戲的代入感提升了一個(gè)檔次。
第三步“玩法”。《昆侖悟》在組隊(duì)副本、幫派戰(zhàn)斗(游戲內(nèi)稱作營(yíng)寨)等方面參照了社交游戲的做法,強(qiáng)調(diào)玩家之間的利益鏈。與好友作戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,公投劇情幫派技能等做法極大的增強(qiáng)玩家的交互。而“懸賞”人物真正做到了名副其實(shí),有玩家懸賞玩家,真人發(fā)布任務(wù)。這樣的做法顛覆了我對(duì)橫版RPG單機(jī)化的認(rèn)識(shí)。除了良好的PVP玩法,其針對(duì)碎片化設(shè)計(jì)的體力恢復(fù)和豐富而簡(jiǎn)單的角色成長(zhǎng)方式,很好的適應(yīng)了手機(jī)游戲的受眾特點(diǎn)。
這款游戲,沒(méi)有乖張的宣傳噱頭,靠的是實(shí)打?qū)嵉木脑O(shè)計(jì)。在卡牌橫行的時(shí)候,廠商毅然研發(fā)橫版RPG的類型游戲,不是市場(chǎng)觸覺(jué)的遲鈍。相反,這是對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的一種洞察:經(jīng)過(guò)眾多輕度游戲的培養(yǎng),游離在玩家群體以外的手機(jī)用戶逐漸成為了游戲玩家,市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品的要求也逐步提高,高代入感的RPG游戲回歸是必然的結(jié)果。
在這種趨勢(shì)之下,向《昆侖悟》這一類既有傳統(tǒng)RPG良好代入感效果,又結(jié)合了手游碎片化玩法的游戲,能夠讓RPG再度復(fù)興嗎?是否會(huì)成為下一種爆發(fā)的手游類型?我們拭目以待。
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