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未來風暴手機版下載

|未來風暴手機版下載

應用大小:0MB應用平臺:Andriod應用等級:

應用版本:V1.5.13應用語言:簡體中文更新時間:2020-12-21

未來風暴手機版一款非常好玩的RTS游戲,不一樣的玩法,好玩的游戲體驗,最為好玩的游戲,緊張刺激的玩法,的游戲,不一樣的玩法,一邊還要思考發(fā)展和運營,還要戰(zhàn)斗,喜歡的朋友不要錯過了哦!

未來風暴手機版游戲介紹

未來風暴》是一款RTS即時策略手游,點觸之間,您可以與其他玩家激烈對抗,感受策略與操作帶來的極致體驗。

未來風暴手機版下載

未來風暴手機版游戲特色

1、多單位實時操控,百余單位激戰(zhàn)

保留了傳統(tǒng)RTS最核心的玩法樂趣,部隊中的任一兵種都可以控制其走位、技能,結合自由度極高的對戰(zhàn)地圖,一切變換無窮的戰(zhàn)術操作都從您的指尖劃過。上百單位激烈對撞,戰(zhàn)爭場面宏大無比。

2、團隊對抗

當前主要對戰(zhàn)模式為3V3,不論是隨機組隊還是好友開黑,都能匹配到與您實力相當的對手。戰(zhàn)斗的勝利不僅要靠自己的操作與戰(zhàn)術,也要靠團隊的默契配合與意識。

3、手機上的“點觸”輕操作

為了保留RTS的核心體驗,同時為了適應手機屏幕上的便捷操作,游戲在操作方式和用戶體驗設計上面做了大量的調整與優(yōu)化,最終打造出一個全新的“點觸”世界。

4、五大勢力殊死對抗

三大人類勢力 VS 兩大AI勢力陷入了百年紛爭。殘酷的年代里,不僅有肉體與零件的碰撞,不僅有常規(guī)武器與黑科技的正面對決,更有人類與AI在智能上的不斷交鋒!睿智的指揮官,你認為地球文明的未來會如何走向?而你,又會加入哪邊的陣營呢?

未來風暴手機版特別說明

注:游戲暫未上線,點擊“立即預約”,第一時間體驗游戲

未來風暴手機版開發(fā)者的話

大家好,我是《未來風暴》的制作人spike。

《未來風暴》是一款RTS游戲。在我們團隊的*中,希望將他做成一款保留RTS操作和策略樂趣的,強調團隊配合的即時戰(zhàn)略游戲。

我們團隊年齡偏大,我的高中年代,第一次被同學帶進黑網吧,玩的就是《紅警》,僅僅是簡單的爆坦克A過去就讓當時我的興奮不已。大學年代正是RTS游戲最火熱的時候,《星際爭霸》,《魔獸爭霸》對我的影響很大。在那個時間可以隨意揮霍的青春年代,我從各大網站下載replay,一看就是一通宵,自稱5號寢室樓戰(zhàn)術大師……也記得以寢室為單位,一種星際猛男大呼小叫到處亂竄,各種單挑群挑的樂趣。

但說實話,我玩得很菜,我的apm只有60。(如果不是被逼著寫開發(fā)者的話,我絕不會愿意暴露我這個唯一的弱點……)

《星際》和《魔獸》的幾乎無限高的實力天花板設定,和其對玩家操作,反應,智力的三高要求,讓我始終無法達到高水平。也曾掐著秒表苦練過職業(yè)選手的開局流程,也曾練習過開局完美分農民,也曾試過在windows桌面上極速框點圖標練習精準度,但我打起比賽來還是60apm,天賦就這樣?!缎请H》玩累了,我就默默打開《紅警》爆坦克造電塔虐電腦,雖然相比星際簡單很多,但游戲不該只看難易衡量樂趣,樂趣應該是自然而然的,是血脈賁張的,是讓你專注而忘我的。

我很難做到一邊戰(zhàn)斗,一邊還要思考發(fā)展和運營,甚至還得時刻防著一船兵會不會來我分礦(畢竟是個盲人),而我又是個玩游戲很想贏的人,所以1v1下的超強的心理壓力也讓我喘不過氣來。參加比賽的時候,當我打完三番戰(zhàn),收拾鼠標鍵盤時,我發(fā)現(xiàn)我的心砰砰狂跳,手不停地發(fā)抖。

RTS就是這么好玩,這么緊張刺激,它樂趣天成,但當我明白自己的天賦無論如何不足以讓我成為最高一層的玩家時,我就從選手變成了觀眾。我能看懂比賽,通過看比賽也能感受到樂趣?,F(xiàn)在的我早已年過而立,反應明顯慢了,現(xiàn)在也就偶爾天梯放個大招陰個人,打打群挑合作模式,或者玩玩《紅警》,以此度過余生了。

但我還是覺得RTS真好玩,也好看?!缎请H》《魔獸》的設計方向本身就是強調競技,強調1v1的,我是玩不了,但RTS是不是只有這一種方向呢?如果是一款強調團隊協(xié)同作戰(zhàn),玩家的要求不是多維度思考與操作,而是專注于戰(zhàn)斗的RTS,會不會好玩呢?

當這樣的念頭一旦冒出來,我就很難忍住不去試著做一下,雖然我毫無把握。

我們不想復制一款《星際》或者《紅警》,第一沒那個水平,第二沒有意義。在強競技,重1v1的設計思路下,《星際》已成巔峰(當然該吐的槽還得吐),至少以我的水平,不可能做出更好的設計。所以我們參考了很多其他RTS游戲,結合自己的體驗痛點,做了很多改變:

◆游戲的標準體驗將是3v3的團隊競技模式。

如果我一個人搞不定多線操作很苦惱,但我已經有兄弟了,在良好的配合與溝通下,一樣可以分兵多線,也可以集合主攻。

◆將戰(zhàn)術選擇用戰(zhàn)前配置的方式解決,不需要建造生產與科技型建筑,戰(zhàn)斗中我只需要關注戰(zhàn)斗本身。毫無疑問這將影響核心深度,但這個改動將讓我不再時時刻刻被要求“多維度思考”。我們在設計中不斷調整卡牌的數量,使其能夠做到“一套卡組多種戰(zhàn)術路線”,配合組隊模式,一個隊伍的策略仍然可以千變萬化。

◆戰(zhàn)術變化還不夠多怎么辦?我們給兵種設計了“模組”改裝,模組可以對兵種的特性進行一些部分調整,加強一些地方,同時削弱另一些地方。通過這些模組,你可以把你的戰(zhàn)術設計得更純粹和精準。

◆操作是做得最苦的。我們進行了13版操作迭代,只為堅持保留多兵種操作。我們設計了一套操作分級的思路,輔助以快捷技能和目的地選擇。推薦部隊集體行動,但也支持精細到單個兵種的操作。

◆我們制作了兩種玩法:基地攻防和據點爭奪。這兩種玩法在深度和刺激性上有不同的傾向,匹配時會隨機出一種玩法。連續(xù)匹配時,不至于節(jié)奏過于單一,降低疲勞感。

◆我們保留了自定義房間,支持參數調整(未來會開放更多參數),在標準的模式以外,提供一些額外的游戲樂趣。

我們自己玩下來,覺得好像,似乎還挺好玩,有點想端出來給大家嘗嘗。

但我們仍然有大量的事情還沒來得及做好:

◆我們已經實現(xiàn)了replay的底層機制,當OB的體驗做好后,未來會開放。自定義房間也會加入OB玩家。

◆外部的兵種展示,我們還來不及做次時代模型,所以效果很粗糙。這個美術流程周期太長,未來會逐步替換。

◆游戲的性能壓力實在太大,我們仍然沒有在安卓上把幀數,發(fā)熱和耗電量控制在令人滿意的水平,仍然有一些相對比較老的機器跑起來卡頓。我們的優(yōu)化組已經被逼瘋,看誰眼睛都是紅的(尤其是我),但他們還在繼續(xù)努力。

◆我們的地圖太少。RTS游戲,地圖是玩法的一個重要組成部分,而我們只有兩張地圖?,F(xiàn)在我們已經理順了地圖的制作流程和技術,未來的目標是一個月推出一張新地圖。

◆我們的兵種太少,有很多預期的戰(zhàn)術想法,由于還沒有對應的兵種所以無法實現(xiàn)。我們的戰(zhàn)斗組不會停,將會持續(xù)產出更多好玩的兵種和技能。

◆我們暫時還沒有精力兼顧社交系統(tǒng),尤其缺少好友系統(tǒng),各位組隊的時候可能會不方便,請見諒。未來肯定會對組隊和好友系統(tǒng)進行加強。

但如論如何,我們即將迎來第一次的線上測試。我現(xiàn)在的心情有點像廚師——來飯店吃飯的顧客和做飯的我之間,雖然只隔了一個柜臺的距離,但兩者心情卻無異于天堂與地獄之隔。我們*你們的反饋。這一次測試,沒別的目的,聽聽你們講,游戲好玩不好玩,你們喜歡哪些地方,又有哪里卡住你了,需要改進。

這個項目,我是以向死而生的悲壯心態(tài)去立項的。不論是現(xiàn)在還是未來,我們團隊將不斷努力突破各方面的瓶頸,將我們內心認為的好玩的RTS游戲,呈獻給大家。

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