FF14制作人吉田直樹:有趣的游戲才吸引玩家
2015-07-17 09:35:41來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
也許你沒聽說過吉田直樹,但你一定聽說過日本的“國民級RPG”《勇者斗惡龍》和享譽全球的系列大作《最終幻想》。
隨著MMORPG粉絲的熱情被《最終幻想14》重新點燃,作為今年最具有人氣之一游戲制作人——吉田直樹先生,將再第七屆中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)單機在線游戲?qū)?,分享他在游戲策劃、制作、研發(fā)等方面的心得體會。
大會開始前,記者聯(lián)系到了吉田先生,并對他進行了簡單地采訪。
您制作的游戲一直被眾多粉絲追捧,那么如果換成是您,以一名玩家的身份來評價的話,哪一款游戲讓您印象最深刻?為什么?
吉田直樹:感謝你的稱贊。在玩家的立場上評價自己制作的游戲,這對一名游戲開發(fā)者而言,有些困難。因為我本人熟悉游戲的所有式樣,而且進行了反復(fù)的測試,所以可能會對一些游戲內(nèi)容不再那么感興趣了。為了合理安排游戲開發(fā)進程,有時候還必須刪除掉一些式樣。
在我看來,在眾多游戲當(dāng)中,最讓我傾心的還是《最終幻想14》。我當(dāng)初是在游戲已經(jīng)上線的情況下,中途接過指揮棒的,而且這還是一款MMORPG,我那時不僅需要進行大規(guī)模更新,同時還要制作新版本的游戲內(nèi)容……這種事情還是史上頭一遭呢,恐怕在我今后的游戲制作生涯中,不會再出現(xiàn)這樣困難的局面了吧(笑)?,F(xiàn)在我正期待著FF14最新內(nèi)容的更新,忙于2.3版本的游戲體驗。
據(jù)報道,《最終幻想14》中國服將在7月22日進行公測。在經(jīng)歷了一連串的重新改造之后,你認為這款游戲是否已經(jīng)達到完美的程度?
吉田直樹:FF14在國際服迎來“新生”之后,已經(jīng)過了一個年頭了。雖然現(xiàn)在的狀態(tài)還算穩(wěn)定,但我希望在故事內(nèi)容、戰(zhàn)斗內(nèi)容、生活系內(nèi)容、還有PVP和終盤內(nèi)容(End-gamecontents)上能更上一層樓,不斷提高游戲的質(zhì)量,以此回報中國玩家的期待。
一直以來,中國市場上讓玩家瘋狂追捧的網(wǎng)游大多出自歐美,您認為《最終幻想14》要如何在這樣的環(huán)境中成功立足?
吉田直樹:首先,日本的網(wǎng)游市場沒有中國那么發(fā)達,日本游戲公司也很少制作大型網(wǎng)游。所以,在中國運營過的日本網(wǎng)游屈指可數(shù),這次FF14進軍中國市場,可以說是第一次的大規(guī)模挑戰(zhàn)。而且,F(xiàn)F14的國際版也博得了眾多歐美玩家的支持,如果歐美網(wǎng)游能在中國市場獲得成功的話,我相信在歐美大獲好評的FF14也能在中國獲得成功!
雖然我經(jīng)常來往于各國推廣游戲,但我認為,不論國籍如何,玩家的想法都是“體驗有趣的游戲”,我也是如此。我會努力站在玩家的立場上,制作出讓人們感興趣的游戲。不論是歐美人制作的游戲,還是日本人制作的游戲,只要能讓玩家樂在其中,就會有更多的人加入進來。
您認為,一款成功的游戲,其中最必不可少的元素是什么?
吉田直樹:我認為商業(yè)上的成功和玩家眼里的成功是不同的。成功的概念是至少保證有所收益的同時,還要讓玩家覺得游戲很有趣,我一直都是朝這個方向努力的。
在網(wǎng)游中,玩家進行游戲的時間長短會有差異,我會竭盡全力讓玩家始終對游戲保持熱忱。不過,游戲很有趣,但沒有盈利,這也不能稱之為成功。當(dāng)然,我認為游戲本身最重要的還是“可玩性”。
現(xiàn)在經(jīng)常有一些小游戲一夜之間風(fēng)靡全球,但過不了多久就再也沒人記得它。您怎么看待這種現(xiàn)象?
吉田直樹:當(dāng)今社會和10年前相比,我們身邊多了很多娛樂方式(不僅是游戲,還有電影,音樂,運動等娛樂方式),而且還要忙碌于工作和學(xué)業(yè),因此分配到“游戲”的時間減少了,和10年前相比,我們在一天的時間里,利用游戲進行消遣的時間縮短了不少。
所以,一些可以短時間玩的游戲、休閑類的游戲,還有能讓人短時間感到興奮的游戲,它們受到歡迎也是理所當(dāng)然了。這種休閑類的游戲大多都是免費的,玩家可以隨時放棄,而且隨著越來越多的休閑、社交類游戲的發(fā)行,玩家也有了新的追求。我并不反對這種現(xiàn)象,但我也不認為像FF14這種大型游戲沒有存在的必要。大作擁有小游戲無法比擬的游戲體驗和特點。
我認為這個時代,更有必要制作出大型、有深度的游戲,讓玩家感受到在其他游戲和小游戲中無法體驗到的感覺。在以往的時代中,各類娛樂方式都是百家爭鳴,通過互相競爭的形式發(fā)展起來的。我不認為競爭是壞事,因為有了競爭后,大型的游戲開發(fā)公司才會投入更多的熱情、精力。我自己也是如此。
對于那些準備在游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)的年輕人們,您有什么建議嗎?是否能夠向我們傳授一些您的個人經(jīng)驗和體會?
吉田直樹:當(dāng)今社會,在智能設(shè)備領(lǐng)域開發(fā)游戲,只要投入極少的人力,就能制作出高品質(zhì)的游戲。然而,隨著大量游戲的發(fā)行,競爭也會變得越來越激烈。要想從中獲得成功,制作出自己喜愛的游戲,必須要“比任何人都熱愛游戲”,這一點是最重要的。即使自己的設(shè)計理念被否定了,只要對游戲有足夠的熱情,就能繼續(xù)挑戰(zhàn)下去。那份熱情即使用在商業(yè)之上,也能獲得成功。
還有一點就是確保自己是一名游戲愛好者,如果能體驗足夠多的游戲,就可以理解對手的設(shè)計理念,設(shè)想自己如何才能讓其變得更好,讓游戲盡善盡美。思考商機的人很多,但遠比思考游戲的人來得少。所以,如果想開發(fā)游戲的話,就要擁有不輸給任何人的熱情,作為一名愛好者體驗更多的游戲。我認為對游戲的理解程度,決定著成敗。我一直以來都是這樣做的,今后也是如此。
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