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游戲中的心理學(xué)合集:讓用戶掏腰包的秘密(2)

2014-05-01 09:47:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲中的心理學(xué)(二):利用歸因錯(cuò)誤讓玩家更愛你的游戲

什么是基本歸因錯(cuò)誤?

在本文開始之前,先讓我們來思考一個(gè)問題:當(dāng)你在玩一個(gè)闖關(guān)游戲的時(shí)候失敗了,你認(rèn)為會是什么原因?

虛擬搖桿太難用?怪物設(shè)計(jì)得太難?地圖上有BUG?技能設(shè)計(jì)得太弱?

是的,上邊這些都會被常常提及,但而下邊這些原因就很少聽到了:

我的操作能力太差了。我不能同時(shí)兼顧遠(yuǎn)程和近程怪。我的反應(yīng)不夠快。

而如果你是這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者,當(dāng)測試用戶在你面前倒在怪物的鐵蹄之下時(shí),你會怎么想呢?答案恐怕要反過來了。

“這是從哪里找來的傻X用戶,這操作也太爛了吧?”

“那么遠(yuǎn)飛過來的魔法球他瞎嗎?干嘛不躲開?”

“BOSS要放技能了,喂,那么明顯的釋放動作,你不能躲一下嗎?”

上邊的例子絕非個(gè)例,而是一個(gè)普遍現(xiàn)象。在心理學(xué)上算是個(gè)大類,叫做“基本歸因錯(cuò)誤”,通俗的說就是“人類經(jīng)常會錯(cuò)誤的判斷事情發(fā)生的原因?!?/p>

基本歸因錯(cuò)誤的直接癥狀就是,人常把自己的過失歸納為環(huán)境因素,而常把別人的過失歸結(jié)為能力問題。本文開始的例子正是這一現(xiàn)象的體現(xiàn)。

基本歸因錯(cuò)誤在游戲設(shè)計(jì)方面有哪些作用呢?筆者試著進(jìn)行了一些分析。

游戲中的心理學(xué)合集:讓用戶掏腰包的秘密

一、為什么游戲開始都很簡單?

除了越南小鳥這種自虐型的游戲之外,基本上所有游戲的設(shè)計(jì)都秉承著先易后難這一設(shè)計(jì)思路,超級馬里奧、魂斗羅、吞食天地、街頭霸王(闖關(guān)時(shí))、傳奇、魔獸世界、極品飛車、王者之劍、糖果傳奇、COC、天天酷跑……各個(gè)年代、各種平臺、各種游戲類型,無不如此。這種設(shè)計(jì)思路幾乎成為游戲界的定理。但似乎很少有人探究這其中的原理。

恕我大膽猜測一下!先易后難是為了避免基本歸因錯(cuò)誤!因?yàn)楫?dāng)游戲最初體驗(yàn)階段(可能是10分鐘到2個(gè)小時(shí),因人因游戲類型而異),如果玩家失敗,就如本文開始時(shí)提出的那個(gè)問題一樣,玩家會把原因歸結(jié)在游戲的設(shè)計(jì)上,而且玩家不會給你面對面解釋和辯論的機(jī)會,他們會用離開直接表達(dá)自己的觀點(diǎn)。

如果僅僅是為行規(guī)找一個(gè)理論解釋,就太委屈基本歸因錯(cuò)誤了,所以下文會說說基本歸因錯(cuò)誤的其他用處。

二、讓用戶愛上游戲

我們設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,最大的愿望就是用戶愛上這款游戲。而基本歸因錯(cuò)誤也許可以幫上忙。

在耶魯大學(xué)心理學(xué)導(dǎo)論的公開課上,客座講師彼得?薩洛維院長介紹了一個(gè)實(shí)驗(yàn):

讓幾組男子戴著耳機(jī)看《花花公子》的插頁,耳機(jī)中播放的是心跳的聲音。試驗(yàn)要求男子選出自己最喜歡的女子,最后的結(jié)果是男子選出的人選千差萬別。這非常符合常理,因?yàn)椤疤}卜白菜各有所愛”,能夠登上《花花公子》的,哪個(gè)不是傾國傾城?但是,請注意這個(gè)但是,每個(gè)人所選的,幾乎都是耳機(jī)中心跳聲最快的時(shí)候看到那個(gè)插畫——好吧,看到自己心愛的女人心跳加快,還可以解釋得通——但是,又是一個(gè)但是,那個(gè)心跳不是你自己的,而是工作人員隨機(jī)調(diào)快調(diào)慢的……

這就是基本歸因錯(cuò)誤!現(xiàn)在是不是覺得把心跳聲僅僅用在瀕死狀態(tài)的提醒上,是不是有點(diǎn)大材小用了?事實(shí)上不僅僅是心跳,包括緊張、掌心出汗、呼吸急促……所有你一見鐘情時(shí)的感覺體驗(yàn),都可能導(dǎo)致你誤以為愛情降臨。

這個(gè)錯(cuò)誤的威力大到了令人發(fā)指的程度,例如一個(gè)對美女調(diào)查員魅力的評分中,被試者在跑步機(jī)上揮汗的一組被試者給出的評分明顯高于坐在桌前等待的一組,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因?yàn)榕懿?。被告知即將進(jìn)行電擊試驗(yàn)的一組被試者評分明顯高于什么都沒有告知的一組,即使他們知道自己的緊張是因?yàn)榧磳⑦M(jìn)行的電擊!

基本歸因錯(cuò)誤的利器就這樣送到你手中了,打算怎么辦?制造緊張氣氛、用快速的心跳聲,這些都是不錯(cuò)的辦法,不過愛上游戲和愛上女人(男人)顯然不那么完全相同,所以我們首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜愛的游戲是什么感覺,然后再想辦法刻意制造這種感覺。

關(guān)于這一問題的研究目前還很少,筆者也只能是根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)一下:激動、興奮、愛不釋手、想分享給好友、有一種終于找到了的喜悅感。(希望有實(shí)力的公司在這方面能夠多做研究,而且建議樣本盡量低齡化,并盡量在之前很少接觸游戲。)

筆者目前正試著在本公司的項(xiàng)目中加入能夠產(chǎn)生這些感覺的場景、音效、視頻、對話,而實(shí)際效果需要產(chǎn)品上線后慢慢觀察,在此暫時(shí)不過多討論。

如何讓用戶愛上游戲?其核心實(shí)質(zhì)就是通過各種方式,讓玩家產(chǎn)生他愛上一個(gè)游戲時(shí)的感覺。如果你愿意在這個(gè)方面下些功夫,得到的回報(bào)一定會超出你的想象。

三、讓用戶覺得自己是個(gè)天才

兒童游戲設(shè)計(jì)理念中常常提到,他們對搖色子有著比更高的興趣,并且常錯(cuò)誤的認(rèn)為能夠搖到想要的數(shù)字是他們的能力。隨著年齡的成長,認(rèn)知能力的增強(qiáng),這種觀點(diǎn)會逐漸消失,但是當(dāng)面對類似、大鯊魚這種押注式游戲時(shí),也會不自覺的在押對的時(shí)候認(rèn)為是自己的判斷能力(或者直覺)在起作用。上述這些,都是很明顯的基本歸因錯(cuò)誤。

我們能夠從中得到什么啟示呢?現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì),尤其是網(wǎng)游設(shè)計(jì)中,融入了大量的賭博要素(賭博本身的心理活動——斯金納的固定比率強(qiáng)化程式和可變比率強(qiáng)化程式——本文不做討論,但它確實(shí)是建立在對人心理的充分理解之上的,相信各種賭博游戲的設(shè)計(jì)者們,都是草根心理學(xué)大師。)但大多是搖色子、抽卡等純隨機(jī)的玩法,對于玩家來說缺少足夠的參與度。這樣的玩法當(dāng)獲得好的結(jié)果時(shí)雖然很興奮,但也只能歸因?yàn)檫\(yùn)氣,缺少更多的心理滿足。而如果向押注式賭博機(jī)的設(shè)計(jì)者們學(xué)習(xí),讓玩家在這個(gè)過程中能夠控制更多的東西,那么玩家在獲得好的結(jié)果時(shí),就能得到更多的心理滿足并認(rèn)為自己是個(gè)天才。

其實(shí)玩家押了10個(gè)幣的香蕉或者西瓜或者BINGO,你獲獎(jiǎng)的概率乘以你獲得的獎(jiǎng)勵(lì)的最終結(jié)果都是相同的。玩家其實(shí)什么也沒有控制,但如果最終燈光停留在你押得BINGO上時(shí),你會有一種巨大的興奮和自己是個(gè)天才的錯(cuò)覺。利用好這個(gè)基本歸因錯(cuò)誤,你可以給用戶更好的心理體驗(yàn),并對應(yīng)更為豐厚的游戲收入。

這種方式還有另外一個(gè)好處,比如玩家進(jìn)行了20次,其中中一半好結(jié)果一半壞結(jié)果。如果采用純隨機(jī)的方式,那么玩家的感覺差不多就是半好半壞,而如果采用更有參與感的方式,那么玩家會認(rèn)為6成好4成壞,甚至7成好3成壞。因?yàn)楫?dāng)玩家認(rèn)為自己是個(gè)天才時(shí),好的結(jié)果會被著重強(qiáng)化,差的結(jié)果會被刻意忽略。就像美國選民看新聞,會著重留意與自己觀點(diǎn)相同的而刻意忽略與自己觀點(diǎn)不同的?,F(xiàn)在讓我們思考一個(gè)問題:在這兩種情況下,你覺得哪種方式玩家會更愿意掏腰包呢?

利用基本歸因錯(cuò)誤來伺候不完美的人類

人類和其他所有動植物一樣,并不完美??赡苁且?yàn)槿祟愶@性大腦處理能力有限,很多功能都是在潛意識中執(zhí)行的,但寫入潛意識的功能很多都是在大自然中形成的,和我們現(xiàn)在的生活環(huán)境有矛盾和沖突。而作為游戲設(shè)計(jì)者,如何利用這些矛盾和沖突來增加用戶游戲中的樂趣和消費(fèi)欲望,是我們要仔細(xì)研究的課題。

最后我想說的是,基本歸因錯(cuò)誤可能是中小游戲開發(fā)者通向成功的最短路線!

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