從玩家的體驗(yàn)說(shuō)起:談手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)要點(diǎn)
2014-08-10 13:57:06來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
未來(lái)的一切都是移動(dòng)端的。
移動(dòng)端技術(shù)不僅改變了我們搜索互聯(lián)網(wǎng)和玩游戲的方式,也改變了我們的生活方式。所以它的發(fā)展吸引了投資者,緊接著,他們將移動(dòng)端平臺(tái)推向更廣闊的人群,也屬意料之中。
關(guān)于如何打造易用的移動(dòng)APP,使用戶體驗(yàn)流暢無(wú)縫,已經(jīng)有很多相關(guān)討論,但很少人談?wù)撌钟瓮婕业捏w驗(yàn)。
2048plus
何為可玩性和玩家體驗(yàn)?
你猜對(duì)了,可玩性就是游戲的可用性。
可玩性是反映游戲趣味和可用程度的指標(biāo),尤其是游戲的交互方式和畫(huà)質(zhì)。它是游戲過(guò)程的質(zhì)量。
正如已成為易用性準(zhǔn)則的Norman的10條啟示,也有很多可玩性啟示作為游戲設(shè)計(jì)的評(píng)判工具??赏嫘詥⑹臼且幌盗刑嵘螒蛟O(shè)計(jì)的準(zhǔn)則,同時(shí)玩家體驗(yàn)也關(guān)乎游戲的改進(jìn)。
玩家體驗(yàn)是游戲的整體印象和感覺(jué)。它包括玩家游戲交互的所有方面,從下載游戲到為之著迷,或是永遠(yuǎn)刪除它。
手游用戶體驗(yàn)的挑戰(zhàn)
手游不像PC游戲和游戲機(jī)。在這3個(gè)主要的游戲平臺(tái)間有一些重大區(qū)別,需要考慮到玩家的體驗(yàn)。
1、屏幕尺寸。對(duì)手游而言,PC游戲和游戲機(jī)是在“巨”屏上玩的。這一點(diǎn)對(duì)設(shè)計(jì)有巨大影響。
2、人體工程學(xué)??赡芤苿?dòng)端用戶體驗(yàn)的最大挑戰(zhàn),就是玩家實(shí)際上是手拿著設(shè)備在進(jìn)行游戲。這就意味著玩家同時(shí)拿著游戲控制器和屏幕,增加了設(shè)計(jì)人體工程學(xué)用戶界面設(shè)計(jì)的難度。
3、觸屏操控。觸摸屏缺乏觸摸反饋,使它更難以提供與PC和游戲機(jī)同等的游戲體驗(yàn),尤其在更加復(fù)雜的游戲中。
考慮到所有這些局限與機(jī)遇,手游開(kāi)發(fā)者似乎更多主攻休閑游戲,當(dāng)然手游也不僅限于此。但是我們?nèi)绾芜\(yùn)用移動(dòng)端平臺(tái)的力量,并同時(shí)盡可能減小小屏幕與奇怪的操控方式所帶來(lái)的不適呢?
LeosFortune
創(chuàng)造簡(jiǎn)單友好的教程
大家普遍相信玩家討厭教程。事實(shí)并非如此。
玩家厭惡那些沉重的文字教程,太無(wú)聊,需要很長(zhǎng)時(shí)間才能完成。不幸的是,多數(shù)手游教程都處于這種狀態(tài)。一些開(kāi)發(fā)者更喜歡不設(shè)置教程,對(duì)于一大堆FlappyBird這類(lèi)游戲還是管用的。
但是好的教程對(duì)于玩家體驗(yàn)是有幫助的。它讓人直觀地理解游戲的情節(jié)和基本操作,提升了游戲玩法和易用性。
有用的教程是簡(jiǎn)短易懂的,文字盡可能少。它吸引玩家立刻開(kāi)始玩。確保要給經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家留有“跳過(guò)教程”的選項(xiàng),對(duì)于其他玩家,保持教程在1分鐘內(nèi)。
TwoDots的教程非常棒。在玩幾個(gè)初級(jí)關(guān)卡的同時(shí),你也在學(xué)習(xí)玩法。
Twodots
為小屏幕而設(shè)計(jì)
有限的屏幕尺寸使得每英寸都格外有用,設(shè)計(jì)師必須明智地使用空間,也要考慮到用戶手持設(shè)備的姿勢(shì)。在多數(shù)PC游戲中,動(dòng)作按鈕和控制選項(xiàng)被填塞在界面的角落,在桌面端這樣的體驗(yàn)很自然,在移動(dòng)端卻沒(méi)法用。一般手機(jī)用戶難以觸及屏幕的角落。所以,最好將最重要的按鈕放置在屏幕正中央。這點(diǎn)主要是對(duì)于豎屏而言,但在很多例子中,它也適用于橫屏游戲。一些游戲甚至根本不支持橫屏模式。如果這樣的限制能讓你設(shè)計(jì)出更好的游戲體驗(yàn),那絕對(duì)要遵循。
使用直觀的手勢(shì)操作
手游的觸摸操作雖然有著這么多缺點(diǎn),但它有個(gè)特有的至關(guān)重要的工具——手勢(shì)。這就是觸屏手游取得如此巨大成功的原因之一。誰(shuí)不喜歡像操控方向盤(pán)那樣傾斜屏幕,而非通過(guò)按鍵來(lái)玩賽車(chē)游戲呢?
Fishoutofwater
手勢(shì)使得游戲玩起來(lái)更加自然有趣。它也提供了良好的創(chuàng)新土壤,孕育出使游戲更有趣的解決方案。不過(guò)要保持這些手勢(shì)操作處于直覺(jué)的水平。大家已經(jīng)熟悉的雙指縮放手勢(shì),用在完全不同的操作上,就不合理了。你可以深入鉆研你的游戲背景故事,試著通過(guò)人類(lèi)行為想出一種新的手勢(shì)操作,玩家的體驗(yàn)將會(huì)獲益良多。
常年受人青睞的憤怒的小鳥(niǎo),就是一個(gè)從現(xiàn)實(shí)世界取材手勢(shì)操作的極好案例,在里面你通過(guò)滑動(dòng)來(lái)使用彈弓彈射小鳥(niǎo)。
Angrybirds
為可玩性與趣味性而設(shè)計(jì)
游戲一定要有趣。
這條原則凌駕于其他所有可玩性原則之上。事實(shí)上,如果游戲有趣,那一切好說(shuō)。它會(huì)使用戶上癮,即使存在重大錯(cuò)誤、設(shè)計(jì)粗糙。就拿FlappyBird來(lái)說(shuō)——它不具備順滑易用的設(shè)計(jì),也沒(méi)有直觀的手勢(shì)。只有點(diǎn)擊。但它確實(shí)沖上了appstore的排行榜,就是因?yàn)橛腥ぁ?/p>
FlappyBird
“游戲首先要對(duì)玩家而言有趣,然后對(duì)設(shè)計(jì)師,再是對(duì)于計(jì)算機(jī)?!?/p>
別怕對(duì)用戶發(fā)出挑戰(zhàn)并令他們思考(抱歉,SteveKrug),通過(guò)非強(qiáng)制的手段引發(fā)好奇心。還有一個(gè)讓用戶一直玩下去的方法,就是持續(xù)更新游戲,推出新特性和游戲模式。SubwaySurfers是個(gè)很好的例子。它是典型的奔跑類(lèi)游戲,不過(guò)酷的是你偶爾能發(fā)現(xiàn)新城市。
Subway
設(shè)計(jì)有意義的游戲
手游是個(gè)動(dòng)態(tài)的體驗(yàn),擁有清晰易懂的用戶反饋是首要條件。游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)必須合理。它要有清晰的目標(biāo)和激勵(lì)。游戲中發(fā)生的一切,都應(yīng)該有清晰易懂的原因。
更重要的是,要讓玩家感覺(jué)在操控游戲,并且肯定至少有某種方式可以獲得勝利,不然它就沒(méi)有意義。
結(jié)論
創(chuàng)造令人愉悅的玩家體驗(yàn),當(dāng)然做比說(shuō)困難,幸虧手游非常靈活,即使在發(fā)布之后,你也能做出幾乎任何界面上的改變。確保追蹤玩家與游戲界面交互的方式,可以了解他們?cè)谀睦镉龅搅死щy,相應(yīng)地改善用戶體驗(yàn)。(譯者:十萬(wàn)個(gè)為什么原作者:ArmenGhazarian)
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