玩家不買賬? 經(jīng)典游戲作品手游化的期望與失望(2)
2014-08-22 09:23:14來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
絕對高度與相對高度
從感情上來說,我們希望持有上述品牌的廠商,能給移動平臺帶來一些真正讓人眼前一亮的作品——畢竟不管從哪方面來說,手機都是一個輕量得多的平臺,而這些公司的歷史又是那么悠久,積累又那么深厚,理應(yīng)做得比那些“五人小團隊”更好。結(jié)果卻恰恰相反。
我們可以看到,或許是從傳統(tǒng)平臺到移動平臺跨度太大的原因,大到了設(shè)計方向已發(fā)生了徹底轉(zhuǎn)變。如果說傳統(tǒng)平臺上的品牌續(xù)作是在忠于系列的基礎(chǔ)上進行革新,那么到了移動平臺,就突然換了個方向,變成“給熱門手游的玩法套上經(jīng)典品牌的皮”。即便考慮到外包的因素,這種不考慮發(fā)揮特色、反而一味遷就流行玩法、迎合潮流的舉動,也是很難讓人表示理解。
于是就出現(xiàn)了很無奈的一幕。在移動平臺做出革新的往往是那些原創(chuàng)產(chǎn)品。上述知名品牌在移動平臺的表現(xiàn)反而十分脫力,滿足于換皮,以卡牌Like、農(nóng)場Like、CoC Like的形式泯然于眾人。
曾有一度時期,iOS版的《節(jié)奏怪盜》給我的印象尤為深刻,《節(jié)奏怪盜》原本是個3DS游戲,本身就對碎片時間和觸控進行了全面優(yōu)化,正好適合移動平臺。但在發(fā)布iOS版時,開發(fā)方依然選擇不辭辛苦大改特改,改成一個植入了抽卡和養(yǎng)成、內(nèi)容大幅弱化,重復(fù)度大幅提高的流水線手游。原本以故事和關(guān)卡驅(qū)動的游戲流程,變成了以等級和收集為目標的不斷刷圖,價格不菲(9美元)之余,內(nèi)購一個也沒落下。
要說《地下城守護者》,真的比其它山寨CoC類產(chǎn)品差勁么?其實不見得,最起碼畫面精美,完成度也高;要說《大航海時代5》,真的不如同期的Gacha手游嗎?也未必,起碼保留了“探索”“交易”“海戰(zhàn)”這些同類產(chǎn)品很少具備的特色。說中國版《植物大戰(zhàn)僵尸2》真的不如一些三流塔防游戲么?恐怕也有很多人會得出相反的結(jié)論。
但這都不能讓玩家買賬。打一個形象的比喻,它們就好比站在巨人肩上,卻和常人身高相同。這讓我們不得不格外在意他們的絕對身高到底是多少。在這種考慮之下,如果一個原創(chuàng)手游有8分,那么一個相同水準的“名牌續(xù)作”,只能得到7或者更低的分數(shù)。
就好比SE某天發(fā)售了《最終幻想16》,大家一看是個氪金手游,不管系統(tǒng)還是劇情都跟過往的作品沒得比,做個任務(wù)還要耗費體力點,想整個*得去抽20塊錢一次概率只有0.1%的卡牌。盡管它比你同期玩過的手游都強一些,但它是否真的值得比同類產(chǎn)品得更高的評分?
更絕對的例子是這樣的:倘若有朝一日暴雪發(fā)布了《魔獸世界》的手游,名叫《魔獸世界——無盡的旅程》,你懷揣對《魔獸世界》喜愛之情,第一時間下載到機器里,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是個跑酷游戲。由于是暴雪出品,它可能比你玩過的所有跑酷游戲都好玩,但你會給它高于所有跑酷游戲的分數(shù)么?
成就不一樣,大眾的期望自然不同。這話說得點是“能力越大,責任也越大”。當然,我們不能把社會責任強加到商業(yè)公司上。從玩家的角度固然可以這么看:大公司有更多的試錯機會,沒必要在一個低成本的手游上表現(xiàn)得如此低姿態(tài)。但從公司的角度來說,有價值的品牌用一個就少一個,自然傾向用最穩(wěn)妥的方式,創(chuàng)造最大的利潤。
然而,當你看到連Gameloft都能有樣學(xué)樣地做一個《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,努力地在移動平臺上重現(xiàn)FPS的輝煌時。真正因“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列獲益無數(shù)的動視,在決定將這個品牌搬到移動平臺之時,卻匪夷所思地發(fā)布了《使命召喚:英雄》:一個套了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的皮,玩法山寨《部落沖突》的游戲。
縱使,它比《部落沖突》本身還要好玩,你又會給它打幾分?