2014年Q2移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告(2)
2014-08-26 10:15:35來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014Q2手機(jī)游戲用戶超2.6億人
隨著智能手機(jī)的發(fā)展,截至2014年6月我國(guó)智能手機(jī)用戶數(shù)已突破5億人,并且4G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)成為2014年主推項(xiàng)目,高速的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)普及,外加智能手機(jī)的平民化發(fā)展,帶動(dòng)了移動(dòng)游戲用戶的快速增長(zhǎng)。2010年底,移動(dòng)游戲用戶僅為7810萬人,而在2014年6月移動(dòng)游戲用戶已達(dá)到26345萬人,手機(jī)網(wǎng)民中游戲用戶占比更是高達(dá)51.3%。
手機(jī)游戲已經(jīng)逐步成為智能手機(jī)用戶的首選娛樂休閑應(yīng)用,且擁有者較高的用戶活躍度;并且隨著用戶對(duì)于手機(jī)的依賴,應(yīng)用場(chǎng)景不再局限于上線班的路上,而在于更多的碎片時(shí)間相結(jié)合,變成生活的主流生活方式。
2014Q2手游付費(fèi)用戶占比增長(zhǎng)達(dá)4.12%
通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)支付的逐步完善,手游付費(fèi)用戶占比也在逐步增長(zhǎng),2014年1月愿意付費(fèi)用戶占比僅為2.29%,而6月就達(dá)到4.12%,增長(zhǎng)了將近一倍。移動(dòng)游戲用戶的付費(fèi)習(xí)慣,也逐步的被培養(yǎng)起來。
2014Q2移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)格局趨于穩(wěn)定
2014年第二季度移動(dòng)游戲發(fā)行商市場(chǎng)格局整體變化不明顯,中國(guó)手游市場(chǎng)占比19%,穩(wěn)坐第一把交椅;觸控科技的市場(chǎng)占比為16.3%,緊緊排在第二位;飛流游戲以13.2%的市場(chǎng)占比排在第三位;樂逗游戲以13%的市場(chǎng)占比穩(wěn)固市場(chǎng),屈居第四位;昆侖游戲占比沒有變化仍是以11%排在第五位。
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