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卡牌手游如何讓玩家“抽的更爽”?(2)

2014-09-15 16:03:58來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

實際游戲中,隨著游戲時間和金錢投入的增加,玩家累積的“應獲得”價值量也會逐漸提高。通過設定階段戰(zhàn)斗力標桿,測定玩家戰(zhàn)斗力與它的差距,動態(tài)調(diào)整高價值量卡片的掉落幾率也是控制游戲深度,提升游戲體驗的有效方式。某一線廠商的頂尖作品中便存在這樣的設定:在玩家挑戰(zhàn)當前游戲內(nèi)容較為困難時系統(tǒng)會主動調(diào)高掉落玩家角色較弱部位對應裝備概率,對玩家來說這無異于雪中送炭。

國內(nèi)手游體現(xiàn)價值量的主要方式是諸如“抽十張必出紫卡”、“抽十張必出英雄”的活動,在游戲體驗上很難出現(xiàn)“驚喜”,也設定了較高的消費門檻。比較好的做法是“N張卡后必出紫卡”,即使玩家不付費,經(jīng)過一段時間的游戲也可以獲得較好的卡片獎勵。

3、差異化卡包

理想情況下,限制卡包內(nèi)容,根據(jù)玩家游戲進度制作最符合玩家需要的卡包無疑是極好的。但現(xiàn)實并沒有那么樂觀,大多數(shù)開發(fā)者將差異化卡包設計用在了拉高收入上。

最典型的設計方式是在標準VIP系統(tǒng)之外設計隱藏的“VIP卡包”,表現(xiàn)為玩家沒有達到一定VIP等級便很難甚至無法抽到某些頂級卡片。這樣的設計方式好處在于可以短期內(nèi)拉高玩家付費,玩家會產(chǎn)生只要付費便有較高可能獲得“驚喜”的良好印象,但長此以往不僅會導致一般玩家在后期的大量流失,因為沒有“盼頭”,VIP玩家的付費體驗也會迅速遞減,因為大R的需求被迅速滿足了。在生命周期普遍不高的手游產(chǎn)品中,這樣的設計方式無異于飲鳩止渴。

差異化卡包其實有很多其他的應用方式,比如:“新手卡包”(一般用在新手引導中的第一次抽卡,往往卡片品質(zhì)較高)、“活動卡包”(只在活動期間出現(xiàn),加入某些特殊卡片的卡包,日本手游的常見做法是標明這些卡片的掉率是正常的XX倍)、“定期免費卡包”(與一般卡包入口相同,但不需要消耗資源的卡包)、“品質(zhì)限定卡包”(只能抽到某個品質(zhì)區(qū)間的卡包,這個區(qū)間往往是公開的)等。

差異化卡包與價值量控制相結(jié)合,對提升游戲體驗意義重大。比如在定期免費卡包抽卡時將價值量補給玩家,或者在玩家戰(zhàn)斗力與標桿差異較大時將卡包替換為品質(zhì)較高的卡包,都是可行的提升游戲體驗的方式。

4、現(xiàn)實潛規(guī)則

國內(nèi)任何行業(yè)都不缺少潛規(guī)則,游戲自然也不能免俗。

端游時代手游運營設置的VIP客服坐席在手游時代得以發(fā)揚光大,私底下大R充值X萬贈送某張頂級卡片、調(diào)整某項產(chǎn)出或者緊急開發(fā)定制系統(tǒng)的需求屢見不鮮,甚至成為很多中小CP賴以生存的生命線,多數(shù)運營早已深諳此道并且見怪不怪。

更有甚者,平臺會收集用戶的充值數(shù)據(jù),對于某些充值特別多的玩家會被收入平臺內(nèi)部的VIP客戶名單,這些玩家在平臺進入某款游戲時,對應公司的運營部門便會被告知“大魚來了”,并提供“大魚們”的聯(lián)系方式——之后的事情你懂的。

通過走后門獲得卡片無疑是“最具中國特色的抽卡系統(tǒng)”,它暴露出國內(nèi)卡牌游戲抽卡體驗方面存在的不足:玩家如果運氣不好屢屢抽不到想要的卡片,除了走后門似乎沒有更好的辦法。但潛規(guī)則的存在也向我們提出了這樣的問題:如果最終的歸宿是只要花錢就能獲得想要的道具,那抽卡系統(tǒng)的設計意義又是什么呢?

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