困境還是希望?休閑社交類手游走向分析
2014-07-16 13:10:57來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2013年手機(jī)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)之后,很多投資者對(duì)14年的手游市場(chǎng)也飽含樂(lè)觀態(tài)度,但是據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士透露說(shuō):“休閑社交類手游在中國(guó)已死”“除非騰訊做或者代理給騰訊,否則休閑游戲無(wú)法變現(xiàn)”。那么14年休閑社交類手游究竟何去何從?
今年3月英國(guó)的權(quán)威手游網(wǎng)站POCKETGAME.BIZ評(píng)選的全球50大游戲開(kāi)發(fā)商之中,排名前10的手游開(kāi)發(fā)企業(yè)中,主推休閑類游戲的開(kāi)發(fā)商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿時(shí)止,在美國(guó)蘋果商店的暢銷榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎傳奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga開(kāi)發(fā)的《Farmville》都赫然在目。這些顯然都是最賺錢的游戲,《糖果粉碎傳奇》的日收入在60~100萬(wàn)美元之間,作為它的開(kāi)發(fā)商,KING的美股市值目前為64億美元,Zynga的市值目前也在28億美元。
國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)商又是如何看待這樣的成功的呢?
創(chuàng)立于2011年成功開(kāi)發(fā)并在海內(nèi)外發(fā)行過(guò)十?dāng)?shù)款單機(jī)手游產(chǎn)品的上海楓之舞信息技術(shù)有限公司總經(jīng)理姚楊這樣評(píng)價(jià)《糖果粉碎傳奇》:
他認(rèn)為《糖果粉碎傳奇》具備了優(yōu)秀產(chǎn)品的兩個(gè)特征:首先核心玩法和傳統(tǒng)三消有足夠的差異化、細(xì)節(jié)表現(xiàn)幾近完美;其次同時(shí)它屬于商業(yè)上同樣非常成功的產(chǎn)品。但他仍認(rèn)為在休閑游戲的領(lǐng)域,成功需要極大的偶然性?!凹僭O(shè)我們認(rèn)為CANDY CRUSH是一個(gè)90分的作品(100滿分),在我個(gè)人角度,我是反過(guò)來(lái)看這個(gè)問(wèn)題的。在這個(gè)產(chǎn)品類型的分類里,2013年這一年,全球市場(chǎng)90分以上的這類游戲(純單機(jī)+單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng)+休閑社交)有很多款,但絕大多數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有它成功。有很多商業(yè)/口碑成功的產(chǎn)品,做的遠(yuǎn)不如它好,比如《2048》《Flappy Bird》之類。如果再往前看《憤怒的小鳥(niǎo)》和《水果忍者》的成功,恐怕開(kāi)發(fā)商自己也未必知道自己為什么能夠成功。所以開(kāi)發(fā)商如果要從中尋找一種方法論出來(lái)延續(xù)這種成功,難免如履薄冰磕磕絆絆?!?/p>
在記者要求他進(jìn)一步解釋為什么《糖果粉碎傳奇》的成功是不可復(fù)制的時(shí),他說(shuō):“復(fù)制成功是一個(gè)有趣的命題,在三消游戲中做出差異化的有趣創(chuàng)意,這是成功的一部分;整體的美術(shù)風(fēng)格(對(duì)受眾定位的分析),這也是成功的一部分。復(fù)制這種成功,一旦開(kāi)始模仿成功產(chǎn)品的核心玩法甚至美術(shù)風(fēng)格甚至到具體界面和特效。事情的性質(zhì)就變了。”
依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手機(jī)上推出“更有趣的產(chǎn)品”的心動(dòng)游戲CEO黃一孟也不否認(rèn)一款休閑游戲成功的偶然性,在采訪中他說(shuō):“要像《憤怒的小鳥(niǎo)》或者《糖果粉碎傳奇》那樣的成功,當(dāng)然需要一定的偶然性。但是他們后來(lái)的作品也談不上失敗,例如Ravio還發(fā)布過(guò)類似《Tiny Thief》這樣非常有趣也很有口碑的游戲?!倍鴮?duì)于這兩者成功的原因,他分析認(rèn)為“《憤怒的小鳥(niǎo)》我覺(jué)得是時(shí)機(jī)比較好,做的比較早,在當(dāng)時(shí)屬于綜合品質(zhì)比較高的游戲;《糖果粉碎傳奇》則是更好的把傳統(tǒng)的玩法和社交性相結(jié)合了,玩法本身雖然不是原創(chuàng)的,但這種操作其實(shí)更適合手機(jī),并且King在初期體驗(yàn)上做了相當(dāng)大的優(yōu)化?!?/p>
而依靠《開(kāi)心消消樂(lè)》等作品在國(guó)內(nèi)休閑手游領(lǐng)域較為成功的樂(lè)元素總經(jīng)理蔣賽華則否認(rèn)休閑游戲成功的偶然性。他說(shuō):“我認(rèn)為這些游戲的成功不是偶然的,每一個(gè)人都有娛樂(lè)的需求,而手游是可以滿足現(xiàn)代人娛樂(lè)需求最簡(jiǎn)便的方式。我們父母那代人也會(huì)喜歡打撲克打麻將,這其實(shí)都是游戲。只要我們認(rèn)識(shí)到每一個(gè)人都對(duì)游戲有需求就可以推論出休閑游戲永遠(yuǎn)都有很大的市場(chǎng)。因?yàn)椴煌谥鳈C(jī)和掌機(jī)游戲的復(fù)雜高門檻,大眾都喜歡的游戲必須是簡(jiǎn)單易懂的、玩法不復(fù)雜而又有變化,比如《俄羅斯方塊》經(jīng)久不衰,就是個(gè)很好的范例。休閑類手游看似簡(jiǎn)單,實(shí)際制作上卻一點(diǎn)也不簡(jiǎn)單。”
而談及休閑類游戲成功的秘訣,他認(rèn)為:“因?yàn)橐獫M足大眾玩家甚至從來(lái)不玩手游的用戶,我們要做的就是把有可能讓用戶不喜歡的東西修剪掉,比如題材和美術(shù)風(fēng)格上不能過(guò)于偏門和小眾,表現(xiàn)效果、交互面板等都盡量減少玩家的流失?!?/p>
不管他們哪一位基于不同立場(chǎng)的觀點(diǎn)更為正確,但在談的都是產(chǎn)品本身的成功,然而在國(guó)內(nèi)的行業(yè)環(huán)境下,有問(wèn)題的卻不只是產(chǎn)品本身。
限于篇幅和展開(kāi)討論的需要,在這里,我們首先要明確一下本文所提及的“休閑社交類手游”的范疇:?jiǎn)螜C(jī)游戲、單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng)游戲、休閑社交游戲——但不包括棋牌類游戲。