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困境還是希望?休閑社交類手游走向分析(3)

2014-07-16 13:10:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

繞不開的騰訊和積分墻話題

無論市場環(huán)境是正常還是畸形,這個市場上總是會有休閑類的游戲。我們在談休閑類手游的市場問題,一個繞不開的話題是騰訊。我們不如再講一個采訪中了解到的案例。同樣是“真事隱”“假語村言”一番吧。

我們假設有一個志向遠大的游戲開發(fā)商,它開發(fā)了一款名叫《憤怒的ARPU》的輕度小游戲。我們都知道,重度網(wǎng)游是依靠營收來支撐推廣來形成良性循環(huán)的。有了營收,才能有更高的推廣投入,有個更高的推廣投入,才能有更多的用戶進入游戲,營收才能更好……以此往復。但輕度游戲顯然無法使用投放手段去支撐——在當前的國內手游市場,推廣的投放力度低于1000萬是不會有很好的效應的,所以輕度游戲能依賴的則是“社交化”的屬性(并且只會越來越依賴它)。

我們知道移動互聯(lián)網(wǎng)上最流行的社交工具有LINE、KAKAO以及國內的微信、陌陌等。在這些有著廣泛用戶數(shù)量的平臺上,休閑游戲生龍活虎。但是當《憤怒的ARPU》的開發(fā)商走到騰訊公司的大門前時,他面臨的一個嚴峻的情況是:騰訊自有的開發(fā)團隊開發(fā)的休閑類產(chǎn)品,先入為主,已經(jīng)將這個市場上最大多數(shù)的用戶資源占有了。當這個志向遠大的開發(fā)商將《憤怒的ARPU》拿給其他渠道商看時,渠道商給產(chǎn)品的打分都是S級(渠道商要把有限的資源分布在其所運營的游戲上時要分出一個優(yōu)先級,所以就有了一套給游戲打分的系統(tǒng),S級意味著是有吸金力的好游戲)。而騰訊看到這個S級的產(chǎn)品時,和開發(fā)商談的第一件事就是公司的“股權結構”。但志向遠大的開發(fā)商意識到,即使他接受騰訊開出的條件,讓騰訊入股自己的公司,游戲能夠大賣的機會也很渺茫。一個騰訊內部的朋友也勸《憤怒的ARPU》的開發(fā)商說,還是不要做國內的市場吧!因為輕度休閑游戲,只有微信平臺能做成,而微信這個平臺的位置有限,是不可能把《憤怒的ARPU》放在可以成功的位置上的(盡管游戲足夠好,但好的游戲也不止你一個)。而如果不和騰訊合作,與易信、阿里這些渠道合作的結果,開發(fā)商自己也是清楚的(參見案例一)。

談到最后,這個志向遠大的開發(fā)商突然頭暈了,產(chǎn)生了一種病理學上的意識恍惚,他產(chǎn)生了幻覺,他放佛看見在未來,無論是他還是其他開發(fā)商,都成了騰訊的同事,而現(xiàn)在的一切努力只不過是為未來自己在騰訊帝國里做到什么位置、拿到多少薪酬罷了……

這樣講故事,未免有點諷刺,但在采訪中,記者了解到的部分事實,就是這樣。正因為有強大社交用戶的平臺認識到了休閑類手游開發(fā)商自己根本扛不住游戲后續(xù)更新維護所需要的成本,認識到志向遠大的開發(fā)商無力維持,所以這些平臺給出了不同的解決方案。騰訊通常是通過收購股權的方式來介入到游戲開發(fā)商之中(當然前提是游戲足夠優(yōu)秀),而其他國內的移動社交平臺也有采用買斷式合作的方案——包括游戲的版權和源代碼,也就是說,假設像《憤怒的ARPU》這樣的游戲,一次性買斷后,此后的的更新和維護都將由平臺商的技術團隊來進行。

休閑類手游另一個繞不開的話題是積分墻。這也是和手游的收入模式有關。在采訪中,記者了解到,一款叫《月月愛MAU》(真名隱去)的游戲,雖然這款游戲本身不賺錢,但是因為用戶量大,與力美、多盟、有米等三大積分墻企業(yè)展開合作,最終自己也成為積分墻公司,靠積分墻把用戶量托起來,自己也能得到用戶,也能有很好的收入。

不過,并不是所有的開發(fā)商都認可積分墻盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游開發(fā)公司負責人對記者說:“積分墻是一個挺雞肋的選擇?!边@家公司開發(fā)的單機游戲有幾款到今天依然有比較好的日活躍在線人數(shù),他們也嘗試嵌入積分墻的方式來測試盈利情況。根據(jù)這種測試,這位負責人得出的結論是:

1、積分墻從休閑游戲為其他應用倒量是一個比較復雜的利益鏈。

2、積分墻用戶的核心目的是獲取資源,對被推廣應用而言是非常劣質的量(這也是積分墻幾乎被異化為刷榜手段的原因)。

3、積分墻公司對休閑游戲開發(fā)商而言是強勢一方,各家都存在非常明顯的扣量行為,賬期也較長。

如果說這三條還都是小問題,那么下面的三條,則是大問題。

4、開發(fā)問題。這個問題是指:怎么讓自己產(chǎn)品的積分墻變得既吸引用戶又可持續(xù)又不破壞游戲樂趣、成長體驗和產(chǎn)品的生命周期。而不管開發(fā)商怎么去做,最終對用戶都是不好的體驗,開發(fā)商并不情愿這樣做。

5、基于用戶體驗惡化帶來的口碑和形象問題。積分墻雖然利益鏈略長,但它依然是一個離錢很近相當直接商業(yè)模式。休閑游戲使用它的手法會越來越惡劣,而積分墻公司和廣告主縱容甚至鼓勵你這么做。所以最初開發(fā)商可能會很收斂地在游戲中植入積分墻,例如當游戲中需要投入某種資源做一件事但資源不夠的時候,彈出一個提示窗口問,你要不要下載個《DAU三消》或者《我叫DAU傳奇》,游戲會承諾免費給玩家很多這類資源,很多玩家也喜歡這樣的行為。但是當開發(fā)商希望多賺一點錢時,會提高游戲在特定關卡的難度,用挫敗感來鼓勵玩家內購或者點積分墻廣告。但是再進一步,情況會越發(fā)惡化,游戲會針對忠實用戶無規(guī)律地彈出積分墻廣告,利用玩家的誤點來完成積分墻所要達到的目的。這樣下去,積分墻的異化會沒有盡頭。

6、實際價值比問題。這位CP負責人介紹說,通過積分墻公司掙錢,是可以實現(xiàn)的。只要你的產(chǎn)品有用戶規(guī)模有足夠的日活躍,你愿意配合提供更合適的內容(為更好的積分墻轉化效率做定制),忍受或者善于和多家積分墻公司在商務面解決扣量和賬期的問題。錢你是能收到的。他說,“我雖然不喜歡作為乙方和積分墻合作,但我還是接入積分墻,就是當初我堅定的要從數(shù)據(jù)上證明這些東西是怎么回事?!敝笏拈_發(fā)團隊開發(fā)了一套自己的廣告系統(tǒng),前后端都非常完善,接入了該公司的所有游戲,并嘗試單機互換推廣和用來推廣自己的游戲。他們能能監(jiān)控每一個從單機轉化過去的用戶,和這些用戶的用戶行為、留存和付費數(shù)據(jù),再反向判斷單個用戶實際貢獻的價值。最后這家CP還用這套系統(tǒng)嘗試推廣廠商的產(chǎn)品。這位CP負責人說,在經(jīng)歷這一復雜的過程之后,單機游戲為公司創(chuàng)造的價值,是賣給積分墻公司獲得收益的15倍以上。能擁有了這套數(shù)據(jù),他還是頗有成就感,但他很快發(fā)現(xiàn),盡管他也可以做一個積分墻公司了,但這和他做游戲公司的理想?yún)s毫不相干。

對于休閑游戲通過積分墻的模式盈利,胡萊游戲的副總裁張宇也表示說:“靠這個掙一點錢是有可能的,但是這個投入產(chǎn)出很不成正比,真正靠這個掙到比較多錢的游戲很少,那都是在同類里面最出類拔萃的,同時具有休閑和長時間的可玩性的游戲,才有可能一次管廣告位被包斷賺比較大的錢。大多數(shù)休閑游戲都是曇花一現(xiàn)?!?/p>

為什么那個成功的會是你?

蔣賽華曾對記者介紹,《開心消消樂》在研發(fā)前就確定的內容包括:美術風格、道具設計、付費理念和前期關卡障礙設計等,并且在6個小動物的形象設定上就花了將近兩個月的時間,再比如道具在每個關卡中是否有使用次數(shù)限制、分別可以使用幾次、前期需要提供玩家什么樣的關卡體驗、關卡的難度曲線要如何設計……這些都是需要開發(fā)者反復論證和設計的。而在游戲上線后,他們必須一直在關注數(shù)據(jù)和玩家反饋兩方面,最主要修正的是關卡的部分。隨著游戲上線時間越來越久,玩家對關卡的忍受程度也在下降,所以開發(fā)團隊也要在不停地調整關卡體驗,把那些玩家反饋很絕望、玩起來很別扭的關卡做平滑,減少他們的流失。

困境還是希望?休閑社交類手游走向分析

在注重開發(fā)細節(jié)的同時,開發(fā)商也要具備和運營商及渠道商進行良好商務溝通的能力。即使是樂元素這樣有開發(fā)休閑類游戲經(jīng)驗的開發(fā)商,他們的三消類游戲《指尖英雄》也因為在盈利上不夠持續(xù)而下架了。

出于自己的游戲理想,姚楊幾年來一直讓楓之舞以一個業(yè)務很純粹的手機游戲公司的形象出現(xiàn),并且長期以來他一直堅持在公司內保留了一條單機/休閑社交的項目組,不過在今年上半年,他還是砍掉了這個項目組。

而回到我們這篇文章的開頭,我們可能要否認這個命題——休閑游戲沒有死,說它“總體來說是數(shù)量越來越多,類型越來越豐富的趨勢”也是絕對沒錯的。休閑游戲可以通過積分墻賺大錢;通過高安裝量做到無比大的影響力,再用這個影響力在資本市場上變現(xiàn)也是可能的;或者通過移動運營商資源通過暗扣悶聲發(fā)大財也不是不可能;和騰訊合作可以極大的提高此類游戲成功的幾率;我們也沒有否認如果團隊很認真通過很高的技術水平、創(chuàng)意和開發(fā)能力,可以做出那10%的最棒的休閑社交類手游產(chǎn)品……

沒錯,這些都有可能。

但也許這篇文章最后想問的是,如果你有一個很棒的開發(fā)團隊,為什么要選擇這條路去賭手氣?承擔著這么大的財務壓力,孤注一擲做出這樣的選擇——為什么那個成功的會是你?

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